Aventura hacia la edad viril
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Aventura hacia la edad viril

3. Mente

Cuida tu mente

Hasta ahora, en estos relatos, te he ido contando cómo hacerte fuerte y sano de cuerpo, pero me ronda ese terrible artículo de la Ley: «El scout no es tonto». Hacerte fuerte y sano no lo es todo. He conocido a muchachos enormes que eran unos perfectos tontos. Además de cultivar el cuerpo, tienes que agilizar la MENTE. El primer paso es no dejar escapar nada de lo que hayas visto, sentido u oído; después, ordenarlo.

El trabajo de detective como pasatiempo

Uno de los pasatiempos más adecuados para los scouts es, sin duda, el trabajo de detective, del que puedes sacar muchas cosas interesantes.

La historia que sigue te mostrará lo importante que es fijarse en los pequeños detalles y pensar qué significan. Está sacada del libro de un famoso escritor francés.

Durante el reinado de Luis XIV de Francia, las peleas entre caballeros y oficiales eran frecuentes, y al final el rey ordenó que se acabaran esas peleas, o duelos, como se llaman, y que quien se atreviera a desobedecerle fuera castigado con severidad.

Un día el rey se enteró de que uno de sus nobles, De Guiche, había aparecido gravemente herido en el bosque, junto a su caballo muerto. La versión oficial era que lo había atacado un jabalí.

El rey no se lo creyó y sospechó que se trataba de otro duelo. Así que llamó a su mejor oficial explorador, un capitán llamado D'Artagnan, y le pidió que fuera en secreto al lugar del bosque llamado Rond Point, donde había ocurrido el accidente, lo examinara con atención y volviera a contarle lo que creía que había pasado allí.

D'Artagnan cabalgó enseguida hasta el lugar y lo examinó minuciosamente en todas direcciones. Al volver, le dijo al rey que no había habido ningún accidente, sino una pelea. Había encontrado un caballo muerto. Por las huellas dedujo que dos caballos habían llegado al lugar caminando juntos.

Al llegar a Rond Point se habían detenido unos minutos (los caballos habían escarbado la tierra en el mismo sitio). Al parecer, uno de los jinetes escuchaba mientras el otro hablaba (uno de los caballos había pastado sin que nadie lo sujetara: su jinete estaba demasiado pendiente de la conversación para fijarse en él).

Después, el jinete que hablaba había cruzado el claro y se había dado la vuelta para encararse con el otro. Montaba un caballo negro (algunas crines de la cola se habían quedado prendidas en un arbusto). El hombre del caballo negro disparó y mató al otro caballo (tenía una bala de pistola alojada en el cerebro).

El jinete del caballo muerto había conseguido salir a duras penas de debajo de su montura (había huellas en el suelo que mostraban que le había costado sacar la pierna de debajo del cuerpo del caballo), había caminado hacia el otro jinete, se había plantado con firmeza (los dos pies habían dejado marca en el suelo) y, al parecer, le había disparado, pero había fallado (cerca de la posición del contrario había en el suelo un sombrero con un agujero, sin ninguna señal que permitiera identificarlo).

El jinete le devolvió el disparo al hombre desmontado, pero también falló (al sombrero de este, caído allí cerca, le faltaba un trozo de pluma, y la bala había partido la rama de un árbol que había detrás de él). Entonces había vuelto a cargar la pistola. Lo hizo con nervios y con prisas (había derramado pólvora en el suelo), y soltó y tiró lejos el cargador sin tener tiempo de volver a ponerlo en la pistola (estaba allí). Disparó de nuevo e hirió al hombre de a pie justo cuando este iba a devolverle el fuego: la bala le alcanzó en dos sitios, la mano derecha y el pecho (como mostraban los dos charcos de sangre hallados donde había caído).

Eso indicaba que tenía la mano derecha delante del pecho, probablemente apuntando a su contrincante. La pistola tirada en el suelo, con sangre en la empuñadura, y un anillo roto caído junto a ella confirmaban la teoría.

D'Artagnan creyó que el herido era De Guiche por el escudo de armas que había en la silla del caballo muerto.

El herido no había muerto (había huellas de dos hombres que habían llegado a levantarlo y se habían alejado sosteniéndolo uno a cada lado, mientras él arrastraba los pies y dejaba un rastro de sangre entre ellos).

El hombre que lo había herido se había alejado al galope, y sus huellas llevaban al palacio, así que, al parecer, era uno de los oficiales de la guardia real.

Así supo el rey que lo ocurrido había sido un duelo y no una cacería de jabalí, y quiénes habían sido sus protagonistas.

Vigilancia

Los scouts tienen que estar siempre fijándose en las cosas.

Es una vergüenza para un scout que, cuando está con otras personas, ellas vean algo, grande o pequeño, cerca o lejos, arriba o abajo, en lo que él no se haya fijado antes.

Tienes que ser capaz de reconocer huellas de hombres, de caballos y de bicicletas y deducir de ellas lo que pasó, y de fijarte en las pequeñas señales, como el vuelo repentino de los pájaros, que indica que alguien se acerca aunque tú no puedas verlo.

Observación

Aquí tienes un relato de observación sacado de El rastreador (The Pathfinder).

Pathfinder, el explorador, viajaba río abajo en su canoa con Jasper, Mabel y dos amigos pieles rojas, intentando escapar de unos indios iroqueses hostiles que los perseguían desde tierra. Consiguieron meter la canoa en un arroyo cercano a la orilla del río, cubierto de vegetación. Para esconderse mejor, cortaron ramas y las clavaron a su alrededor, de modo que no se los viera desde el río, porque los pieles rojas que los buscaban se habían dividido en dos grupos: uno iba por la orilla, por encima de ellos, y el otro vadeaba el agua.

Con los enemigos tan cerca, era imprescindible guardar un silencio absoluto.

Los iroqueses del río bajaban despacio, pegados a los arbustos que colgaban sobre el agua, mientras que el rumor de las hojas y el chasquido de las ramas al quebrarse delataban que el otro grupo avanzaba por la orilla a paso rápido, directamente hacia ellos. Como la pantalla de ramas que habían plantado los fugitivos estaba algo separada de la verdadera orilla, los dos grupos de indios llegaron a verse justo encima del escondite.

Los dos grupos se detuvieron y cruzaron unas palabras que pasaron justo por encima de las cabezas de los escondidos.

En realidad, a los viajeros no los ocultaba más que aquel follaje de ramas y hojas, tan ligero que se movía con cada soplo de aire y que una racha más fuerte se habría llevado volando. Por suerte, los dos grupos de salvajes, tanto los del agua como los de tierra, miraban por encima de las ramas; las hojas estaban tan bien mezcladas que no levantaban ninguna sospecha, y quizá la propia sencillez del engaño impidió que lo descubrieran enseguida.

Hablaron en voz baja, pero los fugitivos pudieron oír cada palabra: los salvajes comparaban lo que habían observado y discutían por dónde se habrían ido. Acordaron que seguramente habían seguido río abajo y que lo mejor era perseguirlos lo más rápida y silenciosamente posible.

Los salvajes dejaron de hablar, y los escondidos oyeron cómo los de la orilla se alejaban del lugar con pasos lentos y cautelosos. Pronto quedó claro que habían dejado atrás el escondite; pero el grupo del agua seguía escudriñando la orilla con unos ojos que brillaban a través de la pintura de guerra como brasas encendidas. Tras una pausa de dos o tres minutos, estos tres perseguidores empezaron a bajar por el agua paso a paso, como quien busca algo que ha perdido. Así pasaron junto a la pantalla artificial, y Pathfinder abrió la boca en una de esas carcajadas, sentidas pero silenciosas, tan propias de él por naturaleza y por costumbre.

Sin embargo, cantó victoria demasiado pronto, porque en ese preciso momento el último del grupo que se alejaba se volvió y se detuvo en seco; su actitud y su mirada fija delataban que sospechaba algo.

Quizá fue una suerte para los escondidos que el guerrero que mostraba esa desconfianza fuera un joven explorador que todavía tenía que ganarse una reputación. Sabía lo importantes que eran la discreción y la modestia propias de su edad y, sobre todo, temía el ridículo y las burlas que traería una falsa alarma. Sin llamar a sus compañeros, volvió sobre sus pasos y, mientras los demás seguían bajando por el río, se acercó con cautela a los arbustos, que miraba como hechizado.

Algunas de las hojas que daban al sol se habían mustiado un poco, y esa ligera anomalía había llamado la atención de la rápida mirada del indio, porque los sentidos del salvaje son tan agudos, y los ejercita tanto, sobre todo cuando va a la guerra, que detalles en apariencia insignificantes se convierten en pistas que lo llevan a su objetivo.

Con el retraso que todo esto supuso, los otros dos grupos ya habían bajado unas 50 o 60 yardas (unos 50 metros) cuando el joven salvaje estuvo lo bastante cerca de los arbustos de Pathfinder como para tocarlos con la mano.

A pesar de lo crítico de su situación, los escondidos no le quitaban ojo al joven iroqués, a quien agitaban sentimientos contradictorios. Primero, la esperanza de triunfar donde los más veteranos de su tribu habían fracasado, con una gloria de la que pocos de su edad disfrutaban y que no alcanzaba ningún guerrero en su primera salida a la guerra; luego, la duda, porque las hojas mustias parecían levantarse de nuevo y revivir con las corrientes de aire. La desconfianza y el peligro escondido hablaban, cada uno, con su propia elocuencia. Tan leve había sido el efecto del calor en los arbustos, que tenían los tallos metidos en el agua, que cuando el iroqués los tocó creyó que se había equivocado. Pero, como nadie que desconfía se queda sin agotar todos los medios para salir de dudas, el joven guerrero apartó las ramas y avanzó un paso hacia el escondite, donde los fugitivos aparecieron ante sus ojos inmóviles como estatuas.

Apenas se vieron la exclamación ahogada, la sorpresa y la mirada llameante antes de que el brazo de Chingachgook, compañero de Pathfinder, se alzara y su tomahawk cayera sobre la cabeza rapada del enemigo. El iroqués levantó los brazos con frenesí y cayó de espaldas a la corriente, que se lo llevó mientras sus miembros aún se agitaban en la agonía.

Así fue como el pequeño grupo de fugitivos escapó de la captura y de la muerte.

Los pequeños grandes hombres de África

Os he contado cómo permanecer escondidos cuando estáis cerca de animales en una cacería, o de un enemigo cuando salís de exploración, porque es una habilidad muy útil si la practicáis y más adelante bien puede salvaros la vida.

Lo mismo pasa con seguir rastros. Deberíais intentar aprender todos los consejos que doy en Escultismo para muchachos y practicarlos hasta que seguir un rastro os resulte fácil. No olvidéis que, tanto si cazáis como si exploráis, seguir un rastro tiene que ir unido a pasar inadvertido y no hacer ruido.

El otro día leí un relato del doctor Cuthbert Christy sobre su experiencia en África, hace muchos años, con los bambote, unas pequeñas tribus pigmeas de África central. Tiene algunos consejos útiles para scouts, que reproduzco aquí:

«Su habilidad para seguir rastros parece prodigiosa, hasta que, a fuerza de tratar con ellos a menudo, uno aprende algo de su arte.

»Al principio me costaba convencerlos de seguir el rastro tal como era, pero, una vez que empezaban, se entregaban por completo a su trabajo, y es precioso observarlos.

»Dan su opinión sobre la antigüedad de las huellas, si son frescas o no, con un murmullo, y las siguen con astucia felina, evitando cualquier movimiento brusco y mirando hacia delante sin perderse nada de lo que hay en el suelo.

»Están atentos al menor sonido y se comunican con gestos casi imperceptibles, sin mirar alrededor, para indicar a los que vienen detrás: aquí descansó, aquí apoyó las rodillas, allí, aquí tiró estas hojas.

»Cuando trabajan de dos en dos, avanzan más deprisa que cuando van solos. Si el que va delante duda, el más mínimo gesto le indica al de atrás dónde buscar. El que guía sabe al instante, con el rabillo del ojo, si el segundo ha encontrado el rastro, y sigue en esa dirección; y así guía primero uno y luego el otro.

»Si los dos pierden el rastro, uno sigue adelante por los senderos más probables, mientras el otro busca alrededor del lugar donde se acaban las huellas, trabajando como un sabueso con la nariz pegada al suelo, dando la vuelta a una hoja aquí o palpando la tierra con la mano para notar las depresiones que han dejado las pezuñas de los animales, siempre atento a cualquier señal del guía.

»Si no encuentra nada, sigue adelante, convencido de que el otro ha dado con el rastro.

»Si se pierden de vista, se comunican con silbidos suaves, notas graves que imitan las de un pájaro común en la selva.

»Cuando están cerca, se comunican con los dedos sobre los hombros; si es algo más urgente, dan uno o dos golpecitos en el pecho.

»Si uno de ellos tiene que volverse, es precioso ver con cuánto cuidado repasa todo lo que tiene delante antes de girar despacio la cabeza para ver qué pasa, o tantea dónde pisa para no romper ramitas ni enredarse los pies en las lianas, haciendo todo lo posible por no golpear nada que suelte una lluvia de gotas sobre las hojas secas de abajo, con ruido suficiente para que lo oiga un animal a 100 yardas (unos 90 metros) a la redonda.

»Si se rompe una rama o se hace algún ruido, los hombrecillos se quedan inmóviles al instante, sobre un solo pie si el otro no había llegado a apoyarse, sabiendo que cualquier animal estará escuchando con la misma atención.»

Apuestas

«¿Para qué voy a trabajar, si apostando 5 peniques a un perro o a un caballo puedo ganar 21 libras esterlinas?». Sí, puede ser, pero también puede que no. De hecho, si lo haces a menudo, lo más seguro es que pierdas tu dinero sin darte cuenta. Los corredores de apuestas, los dueños de las máquinas de apuestas y los que recogen los boletos en las carreras lo saben. Saben que la mayoría de la gente es tonta y la atraen para que vaya a apostar. Y así, el año pasado se gastaron, según se informó, 18 millones de libras esterlinas en apuestas colectivas: de ellas, los apostantes ganaron 3 millones y los organizadores, 15 millones. Alguien dijo, con mucha razón: «El mundo está hecho de tontos y de codiciosos, y los codiciosos despluman a los tontos».

Un muchacho flaco entrega dinero a un corredor de apuestas gordo y sonriente, con chistera
Apuestas: ¿quién es el ganador?

Aquí, una vez más, el undécimo artículo de la Ley Scout sirve para salvar a los scouts: solo los tontos se juegan su dinero, y «el scout no es tonto».

Hay quien pierde dinero con las cartas y con otros juegos.