Manual de Lobatos
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Manual de Lobatos

9. Especialidad de Guía

Sugerencias para los Lobatos

Para ganar de verdad la Especialidad de Guía, tenéis que explorar los alrededores del lugar donde se reúne vuestra Manada. No os conforméis, por ejemplo, con aprender la dirección del médico: aseguraos de que sois capaces de encontrar su casa a cualquier hora del día o de la noche. No sirve de nada aprenderse de memoria una lista de nombres y direcciones para recitarla como loros; tenéis que saber exactamente dónde están esos sitios y cómo llegar a ellos. Lo mismo pasa con los pueblos de los alrededores: tenéis que saber qué camino lleva a cada uno y, si es posible, algo sobre ellos.

Ayuda al forastero

Si un forastero quiere que alguien lo guíe con seguridad, buscará a un scout o a un Lobato, porque piensa que un scout o un Lobato conoce bien el camino. Sabe, además, que le contestará con rapidez y cortesía, que lo orientará con exactitud y que lo hará con gusto, sonriendo y sin esperar nada a cambio. Si un desconocido os habla, no os pongáis tímidos, asustados ni huraños; procurad mostraros amables y despiertos. Escuchad con atención lo que os dice, para no tener que preguntarle al final, con cara de idiotas: «¿Qué?». Si os pregunta por dónde tiene que ir para llegar a tal sitio o a tal casa, pensad antes de contestar: fijaos en el lugar donde estáis y tratad de recordar por dónde queda. Luego intentad recordar si hay algún punto de referencia especial en el camino que tiene que seguir, como una iglesia, una posada, una estación, un estanque, una verja o un árbol. Mirándolo a la cara y hablando claro y despacio, decidle más o menos cuánto tardará en llegar y cualquier otra cosa que os parezca que puede servirle. (Llamadlo siempre «señor», y si es una dama, «señora» o «señorita».) Si os ofrece dinero, dadle las gracias con una sonrisa y decidle que sois Lobatos y que por eso es un placer para vosotros ayudar. No aceptéis nunca una propina, y al despediros, saludad con elegancia.

Un forastero con salacot observa a un personaje que pasa dando grandes zancadas

Juegos y prácticas

Este es un juego con el que los Lobatos pueden practicar el arte de guiar a los forasteros y que, al mismo tiempo, es un juego de verdad.

Juego: Ayuda a un forastero

La Manada forma en círculo. El Jefe de Manada, de pie en el centro, dice: «Soy un viejecito que ha venido de Londres; no conozco la ciudad ni sé cómo llegar adonde voy. ¿Podría alguien ayudarme?». Uno de los Lobatos da un paso al frente, saluda y dice: «Sí, señor».

«Muchísimas gracias», responde el Jefe de Manada. «Estoy en… y quiero ir a…». El lugar donde se supone que está y el lugar adonde se supone que va se los dice al Lobato en secreto; lo demás, en voz alta.

El Lobato empieza a darle las indicaciones. La Manada escucha con atención para averiguar por ellas: 1) dónde está el viajero, y 2) adónde quiere ir. En cuanto el Lobato termina, los que saben la respuesta a estas dos preguntas se ponen de pie. El Lobato que ha dado las indicaciones se anota un punto por cada Lobato que lo ha entendido, porque eso demuestra que sus indicaciones eran correctas. Además, el Jefe de Manada le da dos puntos por hablar con claridad, dos por hacerlo con cortesía y uno extra por algún servicio especial que haya sabido prestar. Cada Lobato que dé bien las dos respuestas gana también dos puntos. (Las cuentas se simplifican si el Jefe de Manada lleva un saquito de fichas o de judías y da una por cada punto conseguido.) Parece difícil saber si todos los Lobatos que se han puesto de pie han acertado, pero se puede comprobar haciendo que todos contesten a la vez (para que no puedan copiarse unos de otros) y confiando en que cada Lobato jugará limpio y se volverá a sentar si se ha equivocado.

La conversación será más o menos así. Jefe de Manada: «Estoy en… y quiero ir a…». El Lobato: «Siga usted por este camino, señor, unos cien metros. Cuando llegue a la escuela de niñas, gire a la izquierda y siga esa calle hasta pasar un estanque y la comisaría. Enseguida llegará a un paso a nivel. Puede que las barreras estén cerradas, pero podrá pasar sin dificultad por la puerta pequeña. Entonces verá enfrente la iglesia. Cuando llegue a ella, verá el cementerio. Crúcelo y siga el sendero campo a través durante un cuarto de kilómetro, y habrá llegado adonde quiere ir. Ah, se me olvidaba, señor —añade el Lobato para ganar un punto extra—: en el campo de al lado del cementerio hay un toro, así que no se salga del sendero». (Ocho Lobatos se ponen de pie, deseando demostrar lo que saben.)

—Gracias, muchacho —dice el anciano—. Le estoy muy agradecido por su ayuda y por unas indicaciones tan claras. Buenos días.

—¡Buenos días, señor! —responde el Lobato, saludando.

—Ahora vosotros —dice el Jefe de Manada—: ¿de dónde he salido?

—De la estación, señor —responden todos a la vez.

—Bien. ¿Y adónde voy?

—A la Hacienda de Álamos, señor.

El Lobato que ha dado las indicaciones gana trece puntos. Si se le hubiera olvidado decir «señor» durante la conversación, habría perdido un punto por modales; y habría perdido otro por titubear, otro por reírse y otro por olvidarse de saludar. El Jefe de Manada puede complicar la cosa diciendo al final: «Gracias, niño, aquí tienes cincuenta céntimos», para comprobar si el Lobato recuerda el ideal de la Manada; o: «Supongo, amiguito, que tú serás un scout», para poner a prueba su habilidad para contestar; o cualquier otra pregunta que se le ocurra a su fértil imaginación.

Juego: Oficina de correos

Es un juego muy popular si se usan los nombres de las ciudades y pueblos cercanos, y además sirve para que los Lobatos se aprendan bien esos nombres. Contribuye al éxito del juego introducir varias formas de entrega, así:

  • Una carta: andando.
  • Un telegrama: corriendo.
  • Un paquete: arrastrándose.
  • Una tarjeta postal: a la pata coja.

Conocimiento de la historia del lugar

La historia de la parroquia, sobre todo en los pueblos pequeños, puede tener poco interés, pero en los alrededores se encuentran a veces edificios y lugares que sí lo tienen, como una iglesia gótica, una tumba india, un castillo en ruinas o un campo de batalla, en torno a los cuales se puede tejer un buen relato del pasado. Esto fascinará a los Lobatos, les dará buenas ideas y les ayudará a abrir los ojos (que tienden a ser miopes) a un mundo desconocido: el pasado glorioso. Una iglesia gótica le dará al Jefe de Manada ocasión de hacer una pequeña charla sobre la arquitectura religiosa y sus distintas fases (conozco scouts que se interesan mucho por esto); y lo mismo puede decirse de un castillo en ruinas, con el que se puede contar la historia de la vida corriente y describir cómo era el pueblo en la época en que el castillo tenía importancia. Hasta los pueblos más pequeños, si uno se toma la molestia de buscar en la historia local, están llenos de romanticismo, y algunos tienen también sus leyendas extrañas y sus costumbres curiosas.

Si se puede escribir una obra de teatro corta con elementos de la historia o de la leyenda del lugar, será algo excelente para que actúen los Lobatos, y tendrá mucho éxito en las fiestas de la temporada de mal tiempo. A los Lobatos les encanta actuar; el teatro está lleno de romanticismo, y tiene la ventaja de que pueden organizarlo los adultos, que además pueden prestar muchas de las cosas que se necesitan. Aparte del placer que supone para los Lobatos, hay que tener en cuenta que los ensayos y la representación les dan confianza en sí mismos, les enseñan a expresarse con claridad, les educan la memoria y les exigen paciencia, dominio de sí mismos y un esfuerzo positivo.

Juego: Preguntas

Cuando se practiquen nombres de ciudades, direcciones, dónde están las comisarías, etc., o se hagan preguntas sobre la historia del lugar, con los Lobatos sentados en cuclillas y en círculo, se ha visto que el interés se despierta más si se reparten judías por cada pregunta bien contestada.

Juego: Cubos

Una buena forma de poner a prueba (y de mejorar) lo que saben los Lobatos sobre su barrio y sobre la situación de unos lugares respecto a otros es un juego de cubos de madera, parecidos a los bloques de construcción. Cada uno lleva una marca: C. P., comisaría de policía; G. A., garaje de automóviles; H., hospitales, y así sucesivamente. El Jefe de Manada señala una zona en una mesa o en un trozo del suelo. Coloca un cubo grande de madera como punto de referencia central —la iglesia o el local de la Manada— y pone a un Lobato (o a dos que trabajen juntos) a colocar los cubos en su posición correcta, unos respecto a otros y respecto a ese punto central.

Si la Manada está haciendo también maquetas de cartón, los Lobatos pueden construir con ese material algunas casas o tiendas para usarlas en lugar de los cubos, lo que da al juego más realismo y atractivo.

Juego: Atajos

Es fácil llegar a conocer bien los atajos haciendo que la Manada diga cuál es el camino más corto entre lugares conocidos. Unos Lobatos preferirán un camino y otros, otro. Lo mejor es que el Jefe y la Manada recorran los distintos caminos propuestos, cronometrando con cuidado cuánto tardan, para saber de verdad cuál es el más corto.