Manual de Lobatos
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Manual de Lobatos

3. Especialidad de Observador

Nota a los Jefes de Manada. La elección de las aves, los animales, las flores y los árboles queda a criterio de los Jefes de Manada y de lo que quieran los propios Lobatos; los más adecuados para observar son los más comunes en la zona. Por eso, las instrucciones sobre ellos no pueden incluirse en este libro; pero hay publicaciones excelentes y económicas sobre estos temas en las que se encuentra toda la información necesaria. Hay que decir que, aunque los libros son necesarios para adquirir conocimientos exactos y detallados, esta materia debe estudiarse, en lo posible, directamente en la naturaleza. Los Lobatos descubrirán que el acecho de aves y animales es fascinante, pero que exige paciencia y dominio de uno mismo. Aunque se les debe permitir buscar nidos, interesarse por ellos y reconocer los huevos, no se les debe permitir coleccionar nidos ni huevos. Coger nidos suele ser algo muy cruel cuando lo hacen niños pequeños; y, de todos modos, coleccionar nidos da lugar a tanta crueldad y destrucción que es mucho mejor enseñar a los Lobatos a dejar esas cosas en paz, y aprovechar cualquier ocasión para grabarles en la cabeza y en la imaginación lo cruel que es robar los nidos y los huevos de los pájaros. Hay que cambiar las ganas de tener huevos por las ganas de observarlos y protegerlos, para que de ellos salgan pajarillos que sean útiles al hombre por su canto y por las malas hierbas que destruyen.

Observación y acecho

Algo dijimos ya sobre el acecho en la octava dentellada, pero es importantísimo que el buen observador sepa acechar, porque si no, no conseguirá ver ningún animal ni ningún ave: los espantará antes de poder echarles la vista encima. Lo primero que hay que recordar es caminar suavemente, sin hacer ningún ruido, y saber «congelarse», es decir, quedarse completamente quieto en cualquier momento. Aprended a caminar de manera que todo el pie se apoye por igual en el suelo y que las puntas de los pies miren siempre hacia delante, porque así tropezaréis con menos cosas, y mantened los brazos y el cuerpo lo más quietos que podáis.

Un muchacho acecha medio escondido entre la espesura de un árbol

El juego del acecho del ciervo, del que hablaremos más adelante, ayuda a caminar sin hacer ruido, y hay además otros juegos de acecho para jugar bajo techo que os darán mucha práctica y os prepararán para el acecho de verdad en el campo. Además de mantener el equilibrio (para lo que os ayudan las pruebas de las estrellas), tenéis que llevar los ojos y los oídos bien abiertos, para ver y oír cualquier cosa al instante. Cuando veáis un animal o un ave en campo abierto, quedaos quietos un momento y luego empezad a acercaros con precaución, agachándoos según avanzáis, hasta estar lo bastante cerca para observarlo con atención. Tomad nota mentalmente de su tamaño, su color, sus movimientos, el ruido que hace, etc. No sirve de nada tomar notas en un papel allí mismo, porque el ruido y los movimientos que hagáis lo espantarán. Pero las notas hay que escribirlas inmediatamente después, en cuanto podáis.

Pronto descubriréis que la mayor parte de vuestras observaciones de verdad tendréis que hacerlas solos. Es un error sentarse o quedarse quieto en un sitio: veréis mucho más si camináis en silencio. Enseguida os daréis cuenta de lo fascinante que es observar las cosas reales, y podréis pasar más de una tarde feliz, solos, con esta afición.

Lo mejor que puede hacer un observador es llevar un diario en el que anote todo lo que le haya interesado de la naturaleza cuando estaba en el campo. Los días de mal tiempo, cuando no tenga nada que hacer, puede ilustrarlo con dibujos, fotografías o estampas de animales, aves, etc., recortadas de periódicos y revistas. Así tendrá la historia completa y duradera de todo lo que ha visto. Una Seisena, o incluso toda la Manada, puede llevar un libro de este tipo, al que cada Lobato contribuya de vez en cuando.

Exploración

Seguir pistas con señales dibujadas. Hay muchas maneras de explorar. Una de ellas es seguir pistas marcadas con señales artificiales. Pero, mientras un muchacho cualquiera solo buscaría la flecha dibujada, un Lobato lleva los ojos abiertos y la cabeza despierta, y se fija hasta en el detalle más pequeño que pueda indicarle qué dirección lleva alguien que va por delante. He comprobado que los Parchetiernos cometen a menudo pequeños errores que les hacen perder la pista del todo o, por lo menos, perder tiempo. Incluso algunos buenos Lobatos se equivocan porque se olvidan de estar siempre alerta o van tan deprisa que se les escapan muchas cosas, y al final pierden más tiempo que si hubieran ido despacio.

Juego: Seguir pistas

Un grupo de vaqueros va a emprender un largo viaje a través de las llanuras. Esperan que otro grupo de los suyos los siga una semana después, así que se ponen de acuerdo en dejarles señales de pista o mensajes a lo largo del camino. Los Lobatos se dividen en dos grupos, y uno de ellos sale a través del campo o del bosque, a ser posible por un camino o una senda. Por el camino irán dejando señales, ya sea en el suelo, en las cercas o en las piedras: flechas que apuntan en la dirección que siguen. Esconderán mensajes escritos en papel, en piedras o en trozos de madera, contando cómo les va, dónde se puede encontrar agua y avisando a sus compañeros de los peligros que han encontrado. Cuando haga falta, marcarán con una X un «camino que hay que evitar». Mientras tanto, el otro grupo de Lobatos sale también (después de dar diez minutos de ventaja a los vaqueros), pero no como los amigos a los que estos esperan, sino como indios que han encontrado la pista y la siguen con malas intenciones tras los «caras pálidas». Siguen la pista borrando todas las huellas y señales que han dejado los vaqueros y leyendo sus mensajes. Si quieren, los indios pueden mandar exploradores sueltos (buenos corredores) a espiar y traer noticias de cuántos vaqueros hay y dónde están. Pero los exploradores indios lo hacen bajo su propia responsabilidad: si un caras pálidas ve a uno de ellos, lo hace prisionero y pasa a formar parte de su grupo. (El vaquero que vea a un explorador enemigo lanza el grito de los Lobatos, y el indio tiene que jugar limpio y entregarse). Al final de una jornada de un kilómetro (o más), a los caras pálidas se les acaban las provisiones y tienen que detenerse. Como sospechan que los persiguen los indios, se esconden. Cuando los indios se dan cuenta de que la pista se acaba, buscan a los vaqueros (ver a uno y decir su nombre equivale a matarlo); pero el caras pálidas que consiga salir de su escondite sin que lo oigan y tocar a un indio sin que este lo vea lo mata (es decir, lo deja fuera de combate). Gana el grupo que tenga más supervivientes cuando el Jefe de Manada toque el silbato.

Puntos de referencia

Orientarse por puntos de referencia no es lo mismo que seguir señales de pista. En lugar de mirar al suelo, hay que mirar a vuestro alrededor en busca de algo que forme parte del paisaje de manera permanente, que todo el mundo conozca y que se vea con facilidad: una colina, unas lomas, un estanque grande, un árbol solitario o una roca. Las iglesias y los edificios grandes también sirven como puntos de referencia, y resultan muy útiles para guiarse.

Debéis aprender a conocer todos los puntos de referencia que hay alrededor de vuestra casa, por dos razones: primera, para poder orientar a los forasteros, y segunda, para que, si alguna vez os perdéis, sepáis dónde estáis. Puede que os encontréis en un bosque sin saber qué camino tomar para volver. Pues bien, os subís a un árbol, miráis a la izquierda y, a lo lejos, veis la línea plateada del río brillando al sol. Entonces os diréis: «Si el río está a mi izquierda, tengo que ir en esa dirección para volver a casa. Además, veo el molino que hay a la orilla del río, así que debo de estar a cinco kilómetros de casa». O quizá veáis la torre de la iglesia, o una colina grande que se alza detrás de vuestra casa.

A esto se le llama orientarse por puntos de referencia. Cerca de casa no tendréis ninguna dificultad, pero cuando estéis en un lugar desconocido será muy importante. Cuando vayáis de acantonamiento, lo primero que debéis hacer es fijaros en todos los puntos de referencia que os rodean; así sabréis encontrar el camino de vuelta. Un Lobato nunca debe tener que preguntar por dónde se va.

Seguir una dirección con la brújula

Seguro que ya sabéis lo importante que es la brújula para guiar un barco en alta mar, donde no hay ningún punto de referencia. Pero quizá penséis que en tierra sirve de poco. En Inglaterra encontraréis señales y postes indicadores de millas en todos los caminos. Hay tantos que se cuenta que un americano que recorría por primera vez las carreteras inglesas en un coche muy potente, al poco rato se volvió hacia su amigo y le dijo:

—¡Qué cementerio tan grande!

Había pasado junto a tantos postes que los había confundido con lápidas. Además, allí tenemos muchísimos puntos de referencia: iglesias, ruinas, colinas y bosques.

En otros países, en cambio, la cosa es distinta. En Australia, por ejemplo, la hierba por la que hay que caminar es más alta que un hombre, y a menudo no hay caminos, sino solo senderos borrosos y sin postes indicadores; allí una brújula es muy útil. Puede que no haya ningún punto de referencia, o como mucho una colina lejana, tapada por la niebla o por la luz del crepúsculo. A veces los forasteros caminan durante horas y horas creyendo que van en línea recta, cuando en realidad están dando vueltas en círculo entre aquella hierba alta, y al cabo de muchas horas llegan al mismo sitio de donde salieron. Si usaran la brújula, nunca les pasaría eso. (Todo lo referente al uso de la brújula lo encontraréis en la duodécima dentellada).

Además de la brújula, hay otras maneras de encontrar el norte, el sur, el este y el oeste. Cuando seáis scouts, aprenderéis a encontrar el norte con el reloj y el sol, y también a orientaros por las estrellas. Pero hay algunos métodos más sencillos que un Lobato puede usar.

Primero, recordad que, si sabéis señalar una dirección, por ejemplo el este, podéis señalar las demás con mucha facilidad. Si sabéis dónde está el este, extended el brazo derecho hacia él, como si fuerais a poneros en cruz, y estaréis mirando hacia el norte. El sur quedará a vuestra espalda y el brazo izquierdo apuntará hacia el oeste. Lo mismo vale, claro está, para cualquier otro punto que conozcáis. Si el que sabéis con seguridad es el oeste, extended el brazo izquierdo hacia él; si es el sur, ponedle la espalda. Así quedaréis siempre mirando hacia el norte.

Un Lobato con los brazos en cruz, de pie sobre un círculo con los puntos cardinales
Con el brazo derecho hacia el este, miráis al norte.

Un buen método para saber el rumbo es fijarse en el sol. Todos sabéis que el sol sale por el este y avanza hacia el oeste, que es por donde se pone. Así que, si por allí está el este, el oeste será el punto exactamente opuesto. Si el sol salió hace ya unas horas, pensad en cómo se mueve, en el gran arco que describe, y podréis calcular, más o menos, por dónde salió: ese será el este. Y si se está poniendo, os será fácil señalar enseguida el oeste, que es por donde se pone.

Juego: Kim

El juego de Kim no es difícil: para hacerlo bien basta con practicar.

Cuando estéis mirando la bandeja, fijaos enseguida en los objetos que más cuesta retener y grabadlos con especial cuidado en la memoria; los fáciles ya se quedarán solos. Por ejemplo, la navaja scout, el hacha o el tintero se os quedarán grabados sin esfuerzo, mientras que un botón de tela, un tirador o una caja de cerillas se os olvidarán con facilidad.

Esta misma regla sirve para otros juegos de observación y memoria.

Juego: Acecho del ciervo

El Jefe de Manada hace de ciervo. No se esconde, sino que se queda de pie, moviéndose de vez en cuando. Toda la Manada sale en busca del ciervo, y cada uno intenta, a su manera, llegar hasta él sin que lo vean. En cuanto el Jefe de Manada ve a un Lobato, le ordena que se quede quieto, porque ha fallado. Al cabo de un rato, el Jefe de Manada grita «¡Alto!» y todos se detienen donde están. Gana el que esté más cerca del ciervo.

Este mismo juego puede servir para poner a prueba la habilidad de los Lobatos para andar sin hacer ruido. En ese caso, el juez tiene los ojos vendados. Se practica mejor en un sitio donde haya hojas secas, piedras, grava, etc., por el suelo.

Cada Lobato, por turno, intenta tocar al que tiene los ojos vendados, empezando desde cien metros de distancia y sin entretenerse: digamos que en un minuto y medio. Gana el Lobato que llegue más cerca del juez sin que este lo oiga ni lo detenga.

Juego: La batalla naval

Una puerta abierta representa la entrada del puerto, y dos Lobatos con los ojos vendados, uno a cada lado, son un par de cruceros.

Los demás Lobatos, que son los barcos enemigos, intentan entrar en el puerto de uno en uno sin hacer el menor ruido, para que no los atrapen los centinelas.

Juego: Prácticas de emboscada

La Manada se divide en dos grupos. Uno sale primero y se esconde entre la maleza, o donde sea, a un lado del camino. El otro sale detrás y, sin salirse del camino, va diciendo el nombre de los Lobatos que ve. Se puede seguir jugando todo el tiempo que se quiera, turnándose los dos grupos: una vez se esconde uno y busca el otro, y la siguiente al revés. Al principio hay que dar más tiempo a los que se esconden, pero poco a poco tendrán que hacerlo más deprisa.

Cuando uno del grupo escondido sea descubierto, el resto aprovechará siempre para volver a esconderse, lo más rápido que pueda, de manera que, cuando su compañero regrese, hayan desaparecido como por arte de magia. Esto divierte muchísimo a los Lobatos.

Juego: Nativos

Cuando los Lobatos ya saben esconderse muy bien, se pueden dividir en tres Seisenas. Una forma una partida de exploradores y las otras dos hacen de «nativos».

El grupo de exploradores sale en orden, y en cada edificio, pueblo o grupo de árboles se detiene y envía a algunos de los suyos a explorar, como haría cualquier explorador de verdad. Una de las Seisenas de «nativos» se habrá escondido, y unas veces se comportará de manera amistosa y otras como una tribu hostil.

Mientras una de las Seisenas de «nativos» hace este papel, la otra se adelanta y se prepara.

Este juego, bien organizado, resulta muy entretenido y, al mismo tiempo, sirve para enseñar actividades de Lobatos.

Juego: Saltar

Se marca en el suelo un «río», con piedras para pisar y un vado. El Lobato tiene que cruzarlo de un extremo a otro a la pata coja. No puede descansar en ningún momento: tiene que seguir saltando todo el tiempo.

Esquema del juego: un río con piedras para cruzar saltando y un vado
Se empieza en una orilla y se termina en la otra, saltando siempre.

Todos estos juegos os darán práctica en el acecho (véase «Observación y acecho»). Os ayudarán a dominaros en todo momento y a tener los ojos y los oídos bien abiertos, de modo que poco a poco seréis observadores mejores y más rápidos, reconoceréis con facilidad distintos animales y aves y descubriréis diferentes flores, árboles y arbustos. Escojáis la materia que escojáis de estas dos para vuestra Insignia, tendréis que investigar por vuestra cuenta, y no limitaros a los libros o a lo que os digan. Un observador es el que descubre las cosas por sí mismo, aunque le cueste mucho tiempo y paciencia; pero luego la recompensa de haberlo descubierto él solo le llena de alegría.