Juegos scouts
Índice
Aa

Letra

Columnas

Tamaño

100 %

Interlineado

Márgenes

Modo de lectura

Juegos scouts · 13. Exhibiciones

10. El secuestro (*Kidnapped*)

Se descubre a un mozo de granja que está escardando un campo con la azada, y con él a un niño pequeño que juega por allí y que lleva una bota mal atada. Entra una Patrulla de scouts y pregunta si puede acampar en el campo del granjero. El mozo da su permiso, y la Patrulla monta su refugio, enciende el fuego y pone los cazos alrededor; luego se marcha en formación y deja a uno de los suyos, un novato, a cargo del campamento. Este se queda dormido enseguida.

Entonces aparecen dos vagabundos, Willie el Cansado y Tim el Rendido (N. del T.: Weary Willie y Tired Tim, una famosa pareja de vagabundos de las historietas cómicas inglesas de la época), y empiezan a pedirle limosna al mozo, que les da una moneda. Pero ellos quieren más y lo amenazan, hasta que el mozo sale corriendo. Se fijan en el niño y deciden llevárselo; le echan un abrigo por la cabeza y se escabullen con él. En el forcejeo, el niño pierde la bota de una patada y se queda en el suelo. Los vagabundos desaparecen.

Entra el granjero, con la cara colorada, que se altera al ver la tienda y el fuego de los scouts, llama a gritos a su mozo y le exige explicaciones. Entra entonces la Patrulla de scouts, en formación. El granjero se acerca al Guía de Patrulla, lo insulta y les ordena que se larguen, amenazándolos con el látigo. El Guía le explica que el mozo les había dado permiso, etcétera. El granjero llama a voces a «Garge» (N. del T.: pronunciación rústica de George, Jorge).

«Garge» entra pálido y aterrado, retorciéndose las manos, y explica que el hijo pequeño del granjero ha desaparecido y que cree que se lo han llevado los vagabundos. Entonces el Guía de Patrulla da un paso adelante y se ofrece a encontrarlo y traerlo de vuelta, si el granjero quiere. Él acepta, y se ponen en marcha, el granjero y el mozo con ellos. Por el camino encuentran el zapato. Eso les da el rastro, y desaparecen en la dirección que tomaron los vagabundos. (Unos arbustos o árboles permiten hacer esto.)

Entran los vagabundos con el niño, se sientan a comer, le dan una paliza al pequeño y luego se echan a dormir. Aparece un scout, los descubre y vuelve para informar. La Patrulla se acerca a los vagabundos, los rodea y se produce una pelea; los vagabundos quedan apresados y se los llevan prisioneros. Al niño lo tumban en una camilla improvisada y lo llevan a casa, con el granjero, que les da las gracias efusivamente y quiere recompensarlos. Pero el Guía lo rechaza y le dice que se darán más que satisfechos si el granjero les permite acampar en su campo, etcétera. Y así salen de escena.

11. Salvamento (Saving Life)

El caballo desbocado

Los scouts están sentados descansando. Entra un caballo desbocado tirando de un carro. (El cochero debe ir tumbado en el fondo del carro, sin que se le vea, con una abertura en la parte delantera para pasar las riendas y para mirar; de la brida del caballo cuelga una cuerda que arrastra por el suelo). Dos scouts salen corriendo: uno agarra la cuerda que arrastra y corre tirando de ella; el otro se sube por detrás al carro, trepa dentro y coge las riendas. Entre los dos consiguen parar el caballo. Dentro del carro encuentran al cochero sin sentido; los scouts lo bajan y lo tienden en el suelo. Uno le hace una almohada con su chaqueta para levantarle la cabeza; el otro le hace ver que tiene la cara pálida y que se ha desmayado, y que por tanto no hay que ponerle almohada, sino bajarle la cabeza y apretarle las cejas para que vuelva en sí. Lo ayudan a subir al carro; uno conduce el caballo y el otro lo sostiene a él.

Los atracadores

Los scouts están sentados descansando. Entran dos rufianes con muy mala pinta que, a todas luces, rondan por allí buscando a alguien a quien robar. Los scouts se esconden y vigilan. Entra un anciano caballero, de buena posición, fumando y haciendo girar su bastón. Uno de los maleantes se le acerca con humildad y le pide (por gestos) que le ayude, porque está sin trabajo. El anciano escucha su historia, pero mientras tanto el otro maleante se le acerca a hurtadillas por detrás con un saco vacío en la mano; se aproxima cada vez más y, de repente, se abalanza sobre él y le mete la cabeza en el saco, mientras el otro va a por su reloj. Pero los scouts acuden corriendo, se lanzan sobre los ladrones, los derriban, los reducen y los atan con bordones pasados por los codos y las muñecas sujetas con pañoletas.

Entretanto, un scout ha ido corriendo (o en bici) a buscar a la policía, que llega enseguida, toma nota y se lleva a los dos maleantes. El anciano caballero saca dinero del monedero para darles, pero el Guía de Patrulla lo rechaza. Entonces el anciano extiende un cheque para la Patrulla, les da la mano y se marcha muy contento entre los vítores de los scouts.

Gases venenosos

Mientras los scouts están sentados descansando, notan un fuerte olor a gas; se levantan de un salto, se tapan la nariz, etcétera. Van entrando hombres uno tras otro, tambaleándose; el gas los vence y caen sin sentido. Los scouts se atan pañuelos sobre la boca y la nariz y se acercan a los hombres a gatas. Les atan cuerdas alrededor de la cintura y de los talones, y después, con un as de guía, alrededor de su propio cuello, y los sacan a rastras con los pies por delante, no sin antes extenderles los faldones de la chaqueta bajo la cabeza para que no les vaya rozando contra el suelo.