Juegos scouts
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Juegos scouts

9. Juegos de invierno

1. Caza del hombre en Siberia (Siberian Man Hunt)

Un hombre ha huido a través de la nieve y una Patrulla sigue sus huellas, pero avanzan con mucha cautela cuando creen que se acercan a su escondite, porque a ellos un solo impacto de bola de nieve les supone la muerte, mientras que a él hay que darle tres veces para matarlo. Si se ha refugiado en lo alto de un árbol o en un sitio parecido, será muy difícil darle sin que él les dé antes. El fugitivo tiene que seguir libre durante cierto tiempo, dos o tres horas, y luego volver a casa sano y salvo sin que lo atrapen.

2. Expedición al Ártico (Arctic Expedition)

Cada Patrulla construye un trineo con un arnés adaptado a los dos scouts que tirarán de él (o a perros, si los tienen y pueden adiestrarlos para esa tarea). Dos scouts van una milla o así por delante; los demás los siguen con el trineo, encontrando el camino gracias a las huellas y a las señales que los de cabeza dibujen en la nieve. Todos los demás dibujos que vean por el camino hay que examinarlos, anotarlos e interpretar su significado. El trineo lleva las raciones, los cacharros de cocina, etc. Construid cabañas de nieve. Tienen que ser estrechas, según la longitud de los palos de que se disponga para hacer el techo, que puede hacerse con ramaje y cubrirse de nieve.

3. El fuerte de nieve (Snow Fort)

Una Patrulla puede construir el fuerte de nieve según sus propias ideas sobre fortificación, con aspilleras y otros detalles para vigilar el exterior. Cuando esté terminado, lo atacarán Patrullas enemigas usando bolas de nieve como munición. Todo scout alcanzado por una bola de nieve se da por muerto. Por regla general, los atacantes deben ser al menos el doble que los defensores.

4. La caza del zorro (Fox-Hunting)

Este juego se hace donde haya mucha nieve sin pisar. Dos scouts salen desde el centro de un prado o de un terreno despejado y, cinco minutos después, se pone al resto tras su rastro. Los dos zorros no pueden cruzar ninguna huella humana. Si se acercan a un camino por el que ha pasado otra gente, tienen que desviarse en otra dirección; pero pueden caminar por encima de los muros y usar cualquier otra artimaña que se les ocurra, como pisar uno en las huellas del otro y luego saltar uno de ellos a un lado apoyándose en el bordón. Para que los perseguidores ganen, tienen que atrapar a los dos. Los zorros tienen que evitar que los capturen durante una hora y luego volver al punto de partida.

5. La carrera hacia el Polo (The Dash for the Pole)

Dos expediciones rivales de exploradores del Ártico se acercan al Polo; cada una ha enviado a un scout por delante, pero ninguno de los dos ha vuelto. Saben en qué dirección salió cada uno porque todavía se ven sus huellas en la nieve. Lo que de verdad ha pasado es que los dos han llegado al Polo y cada uno está decidido a defender su derecho sobre él, así que no se atreve a moverse de allí. Los dos dejaron a propósito huellas y señales claras para que los pudieran seguir con facilidad si les pasaba algo. (Estos dos, uno de cada Patrulla, deben salir juntos del local y decidir después qué lugar será el Polo; cada uno debe llegar a él por una dirección distinta).

Las dos expediciones salen a la vez (unos quince minutos después de que se hayan ido los dos adelantados) y siguen las huellas de su propio scout. La primera Patrulla que llega al lugar donde los dos los esperan toma posesión de él: el Guía planta su bandera y los demás preparan bolas de nieve, después de dejar sus bordones en el suelo formando un círculo alrededor de la bandera, a seis pasos de ella. Cuando llega el otro grupo, intenta hacerse con los bordones. Los defensores no pueden tocar sus bordones, pero, en los dos bandos, dos impactos de bola de nieve dejan a un jugador fuera de combate.

Cada defensor muerto y cada bordón capturado cuenta un punto, y si el grupo rival consigue más de la mitad de los puntos posibles, puede reclamar el descubrimiento del Polo. Para que los defensores puedan reclamar un derecho indiscutible, tienen que matar a todos sus rivales, persiguiéndolos si solo quedan uno o dos. (Los dos adelantados no participan, sino que hacen de árbitros).

6. Esquivar la cuerda (Clear the Line)

Para este juego hace falta una cuerda ligera de cinco a ocho yardas (unos 4,5 a 7 metros) y una bolsa de lona o de cuero llena de arena que pese alrededor de una libra (unos 450 gramos). El Jefe de Tropa se coloca en el centro de un corro de scouts y hace girar la bolsa, soltando cuerda poco a poco hasta que los jugadores tienen que saltar para esquivarla. Hay que ir cambiando el sentido en que se hace girar la bolsa. También hay que ir aumentando poco a poco la velocidad del giro y la altura de la bolsa sobre el suelo. El objetivo de los jugadores es evitar que la cuerda o la bolsa los alcance y los tire al suelo.

7. La serpiente muda la piel (Skin the Snake)

Los scouts se colocan en fila india. Cada uno pasa la mano derecha entre las piernas, y el de detrás se la agarra. Entonces el primer scout camina hacia atrás pasando a horcajadas sobre el número 2. El número 2 repite el movimiento, pasando a horcajadas sobre el número 3, y así sucesivamente, hasta que el que era el primero queda el último. Es un ejercicio gimnástico ingenioso y, hecho deprisa, parece una serpiente mudando la piel.

8. Relevos con balón (Soccer Relay)

Es un juego de relevos en el que el primer scout de cada equipo sale llevando el balón a patadas desde su portería hasta un punto de giro situado a varias yardas, y luego lo devuelve a patadas para meterlo por la portería de la que salió. Cuando ha marcado el gol, el segundo scout repite lo que hizo el primero, y así todos los scouts, uno tras otro. Gana la carrera el equipo que termina primero.