1. Juegos de exploración
1. Asalto a las banderas (Flag Raiding)
Este juego es para dos Patrullas, o para un grupo mayor dividido en dos bandos, cada uno al mando de un Guía de Patrulla. Se colocan tres banderas (sirven las de señales) dentro de un terreno determinado, a unas 20 yardas (unos 18 metros) una de otra. El Guía del bando defensor decide dónde ponerlas. Después sitúa a su Patrulla a no menos de 200 yardas de las banderas, y empieza el juego.
Los atacantes envían scouts para averiguar: 1) dónde están las banderas, y 2) dónde se ha situado la avanzada. Luego intentan llegar hasta las banderas y llevárselas sin que la avanzada los vea. Ningún scout puede llevarse más de una bandera. La Patrulla defensora no puede acercarse a menos de 200 yardas de las banderas, y para capturar a uno de los asaltantes tiene que haber al menos dos defensores a menos de 10 yardas de él y gritarle «¡Manos arriba!».
Cuando uno de los Guías de Patrulla o un árbitro da la señal de que se ha acabado el tiempo, todos deben ponerse de pie donde estén, para ver lo cerca que han llegado los asaltantes y la posición exacta de la avanzada. Es muy importante que los Guías mantengan el contacto con su Patrulla. Si quieren, los atacantes pueden preparar una falsa alarma por un lado mientras un solo scout se dirige hacia las banderas desde el lado contrario y se hace con una. De noche, las banderas pueden sustituirse por faroles.
2. Los correos rivales (The Rival Dispatch Bearers)
Se juega entre dos Patrullas rivales, a las que, para entendernos, llamaremos los Lobos y las Avefrías. Cada Patrulla elige a uno de sus scouts como correo. El Jefe de Tropa se sitúa en un punto determinado, a ser posible en medio de un bosque o, si se juega en la ciudad, en un cruce de varias calles. Los dos correos salen desde puntos opuestos, a unas dos millas (unos 3 kilómetros) del Jefe de Tropa, e intentan llegar hasta él.
El resto de cada Patrulla tiene la misión de impedir que el correo rival alcance su meta. Así, los Lobos vigilarán la franja de terreno por la que es probable que venga el correo de las Avefrías; y como gana la Patrulla cuyo correo llegue primero hasta el Jefe de Tropa, los Lobos harán todo lo posible por capturar a la Avefría y quitarle el mensaje. Las Avefrías, por su parte, intentarán lo mismo, claro está.
Como es lógico, el correo al que le quitan el mensaje no puede seguir. Las Patrullas deben mantenerse a 200 yardas del punto de salida y del de llegada, lo que da al correo más posibilidades de alcanzar al Jefe de Tropa. Para que el correo quede capturado, uno de los defensores tiene que sujetarlo de verdad, aunque no se permite pelear.
3. El correo del asedio (Dispatch Running)
Se elige a un scout para que lleve un mensaje a una plaza sitiada, que puede ser un pueblo o una casa de verdad, o una persona apostada en un lugar acordado. El correo lleva prendido al hombro un trapo de color de al menos dos pies (unos 60 centímetros) de largo, y tiene que llegar a su destino con el trapo en su sitio.
El enemigo que asedia la plaza debe impedir que llegue al cuartel general, pero, como es lógico, no puede entrar en las líneas de los supuestos defensores, es decir, a menos de 300 yardas del cuartel general (conviene fijar los límites de antemano). Para atraparlo, el enemigo tiene que quitarle el trapo del hombro. Los sitiadores saben que el correo sale desde una dirección concreta a una hora concreta; el punto de salida debe estar a una milla más o menos de la ciudad sitiada. Pueden hacer lo que quieran para capturarlo, salvo presenciar su salida.
El juego puede hacerse en una ciudad, eligiendo dos casas: una como punto de salida y otra como ciudad sitiada. El correo puede disfrazarse como quiera (menos de mujer), siempre que lleve el trapo prendido al hombro.
4. Leer el mapa (Reading the Map)
Es una prueba de lectura de mapas y de memoria de lo leído. El Jefe de Tropa, o el Guía de Patrulla que esté al mando, lleva a su Patrulla a una ciudad desconocida o a una zona complicada del campo, y quiere averiguar, a través de sus scouts, detalles de los alrededores. Para ello les enseña un mapa de la zona y asigna a cada uno un lugar que visitar: le señala la ruta en el mapa y le indica las iglesias, las posadas y demás cosas en las que debe fijarse por el camino. Cada scout debe tener que recorrer una distancia fija y anotar un número determinado de detalles. Luego salen y, a medida que regresan, el Jefe de Tropa o el Guía de Patrulla toma nota de sus informes. Gana el scout que trae el mejor informe en menos tiempo.
5. Carrera de relevos (Relay Race)
Una Patrulla compite contra otra para ver quién consigue hacer llegar un mensaje a gran distancia en menos tiempo, con relevos de corredores (o de ciclistas). La Patrulla recibe la orden de traer tres notas sucesivas que hay que recoger en una casa determinada, o bien unas prendas, como ramitas de ciertas plantas, de un lugar situado, por ejemplo, a dos millas, o más lejos si las Patrullas van en bicicleta. El Guía sale con su Patrulla y va dejando scouts a distancias convenientes; cada uno hará de corredor desde su puesto hasta el siguiente y luego volverá para la segunda nota o prenda. Los corredores deben salir a intervalos fijos.
Poniéndose de acuerdo con los Jefes de Tropa vecinos, se pueden organizar relevos de larga distancia de cien millas (unos 160 kilómetros) o más. Cada Jefe de Tropa o Guía de Patrulla se encarga de hacer avanzar el mensaje por su propia zona con relevos de scouts en bicicleta. Un ejemplo de esto se dio en el Jamboree, cuando se llevaron mensajes hasta Olympia con relevos de scouts desde lugares a más de 100 millas. Se podría establecer una interesante serie de marcas, y los distritos podrían competir entre sí llevando mensajes por tramos fijos de carretera. Los tiempos podrían publicarse en The Scout.
6. Columnas volantes (Flying Columns)
Pueden competir cualquier número de Patrullas. Una fuerza necesita ayuda, y un motorista militar que va camino de la guarnición más cercana se topa con un campamento scout. Da a cada Guía de Patrulla una idea rápida de la situación y le enseña un mapa hecho a toda prisa: le explica que la fuerza en apuros está a dos millas por una carretera determinada y que, entre el campamento scout y esa fuerza, están las avanzadas enemigas. Los Guías tienen que llevar a sus Patrullas hasta la fuerza en apuros en el menor tiempo posible y sin que el enemigo los vea.
La fuerza en apuros se representa con cualquier punto bien visible, y las avanzadas enemigas, con personas con banderas rojas apostadas en la carretera entre el campamento scout y la otra fuerza. En cuanto vean a alguna Patrulla deben tocar el silbato, y esos scouts se consideran capturados (o bien pueden fijarse en a qué Patrulla pertenecen los scouts que han visto y anotárselo en contra). Gana la Patrulla que llega antes hasta la fuerza en apuros sin que hayan visto a ninguno de sus scouts.
7. Números (Numbers)
Este juego es estupendo para entrenar la vista y para aprender el arte de avanzar a cubierto. Cada scout lleva un número de tres cifras prendido en la parte delantera del sombrero. El número debe estar dibujado en negro y poder leerse bien a cien yardas (unos 90 metros) de distancia; las cifras deben medir al menos 3 pulgadas (unos 8 centímetros) de alto.
La Tropa se reparte así: dos o tres Patrullas se alejan 300 yardas del campamento y reciben la orden de avanzar hacia él a cubierto. Como defender es más fácil que atacar, solo una Patrulla se queda para defender el campamento. Cuando los atacantes avanzan, los defensores siguen atentamente sus movimientos: han elegido un buen escondite para que no se les vean los sombreros y esperan a que el enemigo se ponga a tiro. Mientras el número no se pueda leer con claridad, se considera que los atacantes están fuera de alcance.
Cuanto más se acercan, más cuidado deben tener los atacantes de no asomarse por encima de un arbusto el tiempo suficiente para que los defensores lean su número. Un buen scout, por supuesto, mira por un lado y no por encima del arbusto o de la roca; y en este juego, si se asoma, tiene que ser muy rápido, porque no se puede quitar ni girar el sombrero, ni taparse el número con las manos. Si los defensores consiguen leer los números, los gritan y el árbitro los apunta. Los atacantes también gritan los números de los defensores que se dejan ver, y el árbitro que acompaña al bando atacante los anota. Cuando entre los dos bandos solo quedan 50 yardas, los árbitros dicen en voz alta los nombres de los que han sido abatidos, y esos chicos no pueden seguir participando en el combate.
Cuando el jefe de los atacantes considera que ha avanzado a cubierto todo lo que podía, da la orden de «¡Al ataque!», y los atacantes cruzan a la carrera el terreno abierto que hay delante del campamento mientras los defensores gritan los números tan deprisa como pueden leerlos. Si los atacantes llegan al campamento con más hombres de los que quedan en el bando defensor, han ganado. Pero si en el asalto final los defensores consiguen abatir a casi todos sus enemigos, el campamento se salva.
8. Reconocimiento del terreno (Surveying the Country)
En cuanto se monta un campamento, lo primero que hay que hacer es conocer el terreno de alrededor, y eso es un tema excelente para una competición entre Patrullas. Cada Guía de Patrulla recibe una hoja de papel para dibujar un croquis de la zona en unas dos millas a la redonda. Después envía a sus scouts en todas direcciones para que la reconozcan y le traigan un informe de todos los elementos importantes: carreteras, vías de tren, arroyos, etc. Para las direcciones más difíciles elige a sus mejores scouts. Gana la Patrulla cuyo Guía entrega al jefe del campamento el mejor mapa en menos tiempo. Los Guías deben hacer sus mapas únicamente con los informes de sus propios scouts.
9. Scout contra scout (Scout Meets Scout)
Este juego sale igual de bien en el campo que en la ciudad. Se llevan scouts sueltos, parejas o Patrullas completas a unas dos millas unos de otros y se les hace avanzar los unos hacia los otros, bien siguiendo una carretera, bien dando a cada bando un punto de referencia hacia el que dirigirse, como una colina empinada o un árbol grande. Gana la Patrulla que ve primero a la otra. Para indicarlo, el Guía levanta el banderín de su Patrulla para que lo vea el árbitro y toca el silbato.
La Patrulla no tiene por qué ir junta, pero gana la que antes levanta su banderín, así que conviene que los scouts estén en contacto con su Guía por señales, de viva voz o con mensajes. Los scouts pueden usar cualquier treta, como subirse a los árboles o esconderse en carros, pero no pueden disfrazarse.
Cuando la Tropa se reúne para cualquier actividad, es una buena práctica que, al acercarse al lugar de encuentro, cada Patrulla intente ser la primera en ver a las demás.
10. Cortar el telégrafo (Telegraph Cutting)
Un ejército invasor siempre intenta destruir todas las comunicaciones del país invadido, así que lo primero que se destruye es el telégrafo, y los defensores mandan hombres a proteger los cables.
Elegid una carretera con cables de telégrafo que tenga buenos escondites a ambos lados. Los defensores deben tener dos Patrullas por cada una de los atacantes, y solo se protege el tramo de terreno que permita poner un defensor en cada poste. Los defensores no tienen por qué quedarse en la carretera: pueden enviar scouts para averiguar dónde se concentra el enemigo y por dónde es probable que ataque.
Para cortar la línea, los atacantes tienen que atar tres pañoletas alrededor de un poste (o el doble si atacan dos Patrullas). Los defensores pueden dejarlos fuera de combate con solo tocarlos; pero si en algún punto los defensores son menos, deben retirarse hasta que lleguen refuerzos. Así que la clave del juego está en que los defensores se mantengan en contacto a lo largo de la línea y estén listos para enviar refuerzos en cuanto el enemigo amenace con atacar cualquier punto.
11. El juego de las señales (The Signallers' Game)
Un juego para buenos transmisores de señales
La Tropa se divide en tres grupos o Patrullas: la Patrulla A, la Patrulla B y la Patrulla C. La A será la más pequeña, pero todos sus miembros deben ser buenos transmisores de señales; la C será la más numerosa.
Primero sale la Patrulla A y se coloca en un terreno elevado, en el campanario de una iglesia o en el tejado de una casa, de modo que domine bien una franja determinada de terreno. Esta Patrulla lleva banderas de señales para morse o semáforo, u otros aparatos de señales. Luego sale la Patrulla B, que se esconde dentro de esa franja de terreno vigilada por los transmisores de la Patrulla A. Al salir, la Patrulla B procurará mantenerse a cubierto y despistar o engañar a los transmisores, apareciendo y desapareciendo en distintos sitios, y al final se instalará en un escondite.
Cuando la Patrulla B lleva quince minutos fuera, avanza la Patrulla C. Entonces los transmisores le comunican por señales a la Patrulla C, la atacante, la posición de la Patrulla B enemiga y otros detalles que la ayuden a avanzar sin ser vista y sorprender al enemigo. Para ganar, la Patrulla C tiene que capturar a los scouts de la Patrulla B rodeando sus escondites. Si la Patrulla C pasa de largo junto a más scouts de la B de los que captura, gana la Patrulla B. Conviene poner al juego un límite de tiempo de, por ejemplo, dos horas.
12. La carta del traidor (The Traitor's Letter)
El mejor sitio para este juego es un bosque o un soto, aunque, si hace falta, se puede jugar en otro tipo de terreno. La idea es esta: la Tropa se divide en dos mitades; una acampa a un lado del bosque y la otra al otro. A una mitad se la llama «los franceses» y a la otra «los prusianos».
En el campamento prusiano hay un traidor que ha acordado con los franceses dejar una carta con información importante sobre los planes prusianos en un árbol que marcará de una manera determinada. Este árbol debe estar cerca del centro del bosque. Cuando empieza el juego, el traidor esconde la carta en el árbol y vuelve a su campamento. Se supone que durante su ausencia se ha descubierto su traición, y al llegar lo detienen. Él se niega a revelar dónde ha escondido la carta. Lo condenan a ser fusilado, se supone que la sentencia se cumple y, a partir de ese momento, hace de espectador.
Cuando el árbitro da la señal, los prusianos salen a recuperar su carta e intentan impedir que los franceses se hagan con ella, mientras que los franceses salen a la vez de su campamento, decididos a conseguirla y sin perder de vista a los prusianos. Cada scout va armado con una pelota de tenis, o con piñas si las hay por allí. Al esconder la carta, el traidor debe tener cuidado de romper alguna ramita y dejar aquí y allá la marca de su bota, para que los prusianos tengan alguna posibilidad de encontrarla. Los franceses, por supuesto, tienen que buscar un árbol marcado de una forma concreta.
Cuando se encuentran dos adversarios, el primero al que alcanza una pelota o una piña queda «fuera de combate», y el scout tocado se compromete por su honor a no seguir participando en el juego. Cada hombre fuera de combate cuenta un punto en contra de su bando, sea el francés o el prusiano. El bando que se hace con la carta se lleva cuatro puntos. Gana el bando que sume más puntos.
13. Unir fuerzas (Joining Forces)
La Tropa se divide en cuatro grupos iguales (si tiene cuatro Patrullas, mejor). La Patrulla 1 se dirige a un lugar acordado, quizá a una milla de distancia, y la Patrulla 2 se envía a la misma distancia en la dirección exactamente opuesta; el resto de la Tropa (las Patrullas 3 y 4) se queda en la base como una sola fuerza.
Entonces empieza el juego. Las Patrullas 1 y 2 representan ejércitos aliados, cada uno en guerra con la fuerza que hay entre ellos, es decir, las Patrullas 3 y 4 unidas. El objetivo principal de los aliados es reunir sus fuerzas sin entrar en contacto con el enemigo, que supera a cada uno de ellos en número por dos a uno. Para ello envían exploradores y correos que averigüen la posición del enemigo y que, además, establezcan contacto con sus amigos. Si consiguen esquivar al enemigo común y reunir todas sus fuerzas, se les considera ganadores.
Por su parte, la única misión de las Patrullas unidas es impedir que se produzca esa reunión, cortando cualquier intento de comunicación y, si es posible, rodeando o tendiendo una emboscada a uno de los aliados y capturándolo, para que la unión resulte imposible. Si consiguen impedir la reunión hasta que se acabe el tiempo, se adjudican la victoria.
14. La araña y la mosca (Spider and Fly)
Se elige como telaraña un trozo de campo o un barrio de la ciudad de una milla cuadrada más o menos, se marcan sus límites y se fija la hora a la que acabará el juego. Una Patrulla (o media) es la «araña»: sale y busca un sitio donde esconderse. La otra Patrulla (o media) sale un cuarto de hora más tarde como «mosca» para buscar a la araña. Pueden repartirse como quieran, pero deben contar a su Guía todo lo que descubran. Con cada bando va un árbitro.
Si en el tiempo fijado (unas dos horas, por ejemplo) la mosca no ha descubierto a la araña, gana la araña. Las arañas apuntan los nombres de los miembros de la Patrulla mosca que vean; del mismo modo, las moscas apuntan los nombres de las arañas que vean y su escondite exacto. Los árbitros dan puntos por cada uno de estos informes. Los dos bandos deben llevar colores distintos o distinguirse de alguna otra forma.
15. Exploración a campo abierto (Scouting in the Open)
Se elige un terreno determinado, a ser posible la ladera de una colina, de unas cinco millas (unos 8 kilómetros) de lado (tiene que ser mucho más pequeño si solo vais a estar fuera unas horas). Antes de empezar, todo el mundo debe tener claros los límites del terreno.
Por la mañana temprano salen cuatro chicos que hacen de liebres. Pueden ir juntos o por separado, adonde quieran, y aunque pueden esconderse siempre que les apetezca, por lo general deben ir moviéndose de una parte del terreno a otra. Cada liebre lleva una banda roja cruzada al hombro. Una hora después de que hayan salido las liebres, el resto del grupo, normalmente dieciséis, sale a buscarlas como cazadores. Los cazadores pueden ir todos juntos, solos o por parejas, como prefieran; pero, en general, lo más divertido es que las liebres vayan solas y los cazadores por parejas. Conviene que los cazadores lleven también una banda de color cruzada al hombro (gris, amarilla o azul) para distinguirlos de la gente del campo que anda por allí.
Así pues, el juego consiste en que los cazadores busquen hasta que vean una liebre, y entonces corran tras ella e intenten atraparla. Solo la atrapan cuando la tocan. Todo esto es una práctica excelente, tanto para los cazadores como para las liebres, de esconderse, acechar, rastrear y moverse a campo traviesa, y además es un juego de lo más emocionante. Al caer la tarde se acaba el juego y todos vuelven a casa.
16. Carrera de plantas (Plant Race)
Manda salir a tus scouts, en bicicleta o a pie, en la dirección que quieran, para que traigan una muestra de la planta que les hayas pedido: una ramita de tejo, un brote de encina, la marca en forma de herradura de una rama de castaño, una rosa silvestre o algo por el estilo. Elige una que ponga a prueba sus conocimientos de botánica y su memoria para recordar dónde vieron una de ese tipo. Si declaras ganador al primer scout que vuelva con la planta correcta, fomentarás la rapidez.
17. ¿Dónde está el silbato? (Where's the Whistle?)
Este es un juego estupendo que se puede hacer en un prado abierto donde no haya dónde esconderse. Se vendan los ojos a varios scouts y se les pone en fila en un extremo del prado. Entonces un Jefe de Tropa o un Guía de Patrulla se va al otro extremo y toca el silbato de vez en cuando. Los scouts con los ojos vendados tienen que llegar hasta el que toca el silbato y tocarlo. Este puede agacharse, pero no moverse de su sitio. En cuanto un scout toca al del silbato, se quita la pañoleta y queda fuera del juego.
El del silbato debe vigilar que ningún chico se meta en un seto o en una zanja; si ve que alguno se desvía, debe tocar el silbato para atraerlo en la dirección correcta. Los puntos se dan según el orden en que los scouts llegan hasta él, y la puntuación más alta es, claro está, para el primero en alcanzar su objetivo.
18. Fugitivos (Fugitives)
Este es un juego de exploración que a los Guías de Patrulla les resultará útil cuando trabajen con su Patrulla por separado, sin el resto de la Tropa.
Cada scout de la Patrulla lleva prendido en la espalda de la camisa o del jersey un disco redondo de cartulina blanca con un número bien visible. Se elige a un miembro de la Patrulla como «fugitivo», y los demás hacen de cazadores. El fugitivo, que lleva hierros de rastreo (N. del T.: placas metálicas que se sujetaban a la suela de la bota para dejar una huella reconocible) o va dejando algún otro tipo de rastro, sale con una ventaja de, por ejemplo, diez minutos. Luego sale el resto de la Patrulla e intenta seguirle la pista hasta dar con él.
En cuanto un cazador consigue acercarse lo suficiente al fugitivo, sin que lo vea, para apuntar su número, el fugitivo queda atrapado. Pero si el fugitivo logra, como sea, darle la vuelta a la situación y apuntar el número de alguno de sus perseguidores, este queda fuera de combate. En cuanto un scout apunta un número, debe decirlo en voz alta para que su prisionero sepa que está fuera de combate.
Este juego exige acechar con mucho cuidado, y no hay brusquedades como los golpes en los tobillos. Para hacer de fugitivo hay que elegir a un scout espabilado de la Patrulla, porque no solo tiene que escapar de seis o siete perseguidores, sino que además debe intentar capturarlos, si no quiere que acaben con él.
19. Colas (Tails)
En los juegos de exploración, muchas Tropas recurren a los golpes en los tobillos con el bordón para decidir quién gana. Es una forma muy emocionante de atacar y defenderse, pero también bastante peligrosa, y no exige mucho trabajo de exploración de verdad. Una manera mucho mejor de decidir qué bando gana es la siguiente.
Los scouts de los dos bandos llevan la pañoleta metida en el cinturón sin apretar, y el objetivo de cada bando es capturar el mayor número posible de estas «colas». Acercarse a escondidas por detrás de un scout enemigo y arrancarle la cola antes de que te descubra exige mucha más prudencia y más técnica de exploración que los golpes en los tobillos. Además, un scout puede descubrir de pronto que le falta su propia cola justo cuando iba a capturar la de un enemigo, lo que hace el juego todavía más divertido. Por supuesto, si se prefiere, en lugar de las pañoletas scouts se pueden usar trozos de tela de colores o pañuelos.
20. Puntos cardinales (Compass Points)
Este juego es una práctica excelente para aprenderse los puntos de la brújula.
Se colocan en el suelo ocho bordones en forma de estrella, todos saliendo del centro. Uno de ellos debe apuntar exactamente al norte. Un scout se coloca en el extremo exterior de cada bordón y representa uno de los ocho puntos principales de la brújula. El Jefe de Tropa dice en voz alta dos puntos cualesquiera, por ejemplo «SE» y «N», y los dos scouts correspondientes tienen que cambiarse de sitio inmediatamente. Pierde un punto quien se mueva sin que hayan nombrado el suyo, quien vaya a un sitio equivocado o incluso quien dude.
Al cambiarse de sitio, los scouts no pueden cruzar por encima de los bordones, sino que tienen que pasar por fuera del círculo de jugadores. Quien pierde tres puntos queda eliminado. A medida que avanza el juego irán quedando huecos, lo que lo complica un poco para los chicos que siguen jugando. Para hacerlo más difícil, se pueden usar dieciséis puntos en vez de ocho. Si se juega bajo techo, las líneas de la brújula se pueden dibujar con tiza en el suelo.
21. Etiquetas en el bordón (Spot your Staves)
Se juega igual que una persecución de liebres y sabuesos con rastro de papel, salvo que las liebres llevan un buen número de etiquetas adhesivas pequeñas y redondas, como las que usan los tenderos para marcar el precio de los productos. Cada vez que dejan caer rastro, deben dejar con él dos etiquetas como mucho. En cuanto un sabueso encuentra el rastro, toca el silbato. Los demás sabuesos acuden enseguida al lugar y buscan las dos etiquetas. Quien las encuentra las pega en su bordón, y al final de la persecución gana el scout que tenga más etiquetas. Así se mantiene el interés de los scouts más pequeños, que de otro modo enseguida tenderían a quedarse rezagados.
22. Un árbol de distancia (One Tree Away)
Para este juego se marca una base en un terreno bastante llano, sin tocones ni piedras sueltas, normalmente con un círculo de árboles a los que se atan pañoletas. El siguiente anillo de árboles que rodea la base es la línea de defensa, que se explica más adelante. El grupo se divide en dos bandos, asaltantes y defensores, que se turnan en partidas de diez a veinte minutos cada una.
Los defensores se quedan en la base mientras los asaltantes se retiran hasta perderse de vista. En cuanto estos han tomado posiciones, el árbitro toca el silbato tres veces y empieza el ataque. Los defensores salen de la base y envían scouts bien por delante para conseguir toda la información posible sobre los movimientos del enemigo. El objetivo de los asaltantes es meter en la base al mayor número posible de hombres sin que los toquen los defensores, antes de que el silbato del árbitro dé por terminado el juego. Cada hombre que llega a la base sin que lo toquen suma un punto para los asaltantes; una vez dentro, debe sentarse bien dentro de la línea de la base para no estorbar a su propio bando.
No se puede tocar a ningún asaltante mientras tenga una mano en el tronco de un árbol, y si los defensores lo agobian demasiado, puede ordenarles: «¡Un árbol de distancia!». Cada árbol solo protege a un asaltante a la vez, y ningún defensor puede agarrarse a él. Si tocan a un asaltante, debe ir enseguida al campo de prisioneros, junto a la base, desde donde puede ver el juego sin estorbar a los combatientes.
Una vez empezado el juego, ningún defensor puede entrar en la línea de defensa mencionada antes, salvo si persigue de verdad a un asaltante; tanto si lo toca como si se le escapa, debe salir otra vez antes de intentar atrapar a otro. Algunos asaltantes pueden llevar banderines de Patrulla atados a palos pequeños (no a varas largas), y el asaltante que consiga meter su banderín en la base puede exigir que se libere a un prisionero.
23. ¿Qué es? (What Is It?)
Dos scouts (preferiblemente con la insignia de Naturalista) salen primero y van dejando con tiza, en los árboles o en la acera, ciertas señales, como un número, una palabra o el dibujo de un animal o un pájaro. Las señales o los dibujos también se pueden hacer en el polvo o en el barro, en el suelo o en los taludes. Los dos scouts deben acordar además una señal poco corriente que signifique «¿Qué es?», por ejemplo un círculo atravesado por una línea. Pueden llevar trozos de madera con esta señal y clavarlos junto a plantas o en sitios donde no se pueda pintar con tiza.
El resto de la Tropa sale unos diez minutos después que los dos primeros, en grupo o por separado, con cuadernos y lápices. El juego consiste en apuntar en el cuaderno las señales que vayan viendo. Donde encuentren la señal de «¿Qué es?», tienen que anotar qué es lo que la lleva, por ejemplo «un roble» o «una valla de hierro». No se puede colaborar con los demás. Se dan puntos según el número de señales observadas y por cada respuesta correcta a la señal de «¿Qué es?».
Además de ser muy interesante, este juego desarrolla la capacidad de observación, refuerza la memoria y es una buena lección de botánica. Al terminar hay que borrar todas las marcas de tiza, y hay que tener cuidado de no estropear la propiedad privada.
24. Encontrar lugares (Finding Places)
Un día o dos antes del juego, el Jefe de Tropa sale a dar un paseo por el campo con un montón de postales en blanco. En cada una escribe una breve descripción de un sitio por el que pasa, como «Puente de madera sobre un arroyo con tres sauces cerca» o «Cancela blanca de cinco travesaños junto a una casita en ruinas». El día del juego se reparten las postales entre los scouts, que disponen de un tiempo determinado, según las condiciones del lugar, para descubrir los sitios descritos en sus postales e informar al Jefe de Tropa, que se queda todo el rato en el punto de salida. Gana el scout que vuelve primero.