3. Juegos de rastreo
1. En busca del Jefe de Tropa (Seeking the Scoutmaster)
A cada Guía de Patrulla de una Tropa se le entrega un sobre cerrado. Se le dice que es importante y se le pide que dé su palabra de honor de no abrirlo antes de una hora determinada. Esa espera hace el juego más emocionante. Cuando llega el momento de abrir los sobres, los Guías encuentran dentro un mapa esquemático de cierta zona y unas instrucciones que dicen, más o menos: «Todos deben reunirse en un punto determinado; allí se formarán las Patrullas y cada una, siguiendo su propia ruta, se dirigirá al lugar señalado en el mapa, donde estará escondido el Jefe de Tropa». Como es lógico, ese lugar no debe ser demasiado pequeño, porque entonces descubrirían enseguida al Jefe de Tropa. Se ofrece un premio a la Patrulla que lo encuentre primero, así que cada Patrulla debe trabajar en equipo y registrar el terreno con cuidado, en orden abierto. Si a la media hora de que la Tropa llegue al sitio, o pasado el tiempo que se haya acordado, el Jefe de Tropa sigue escondido, toca el silbato y se acaba el juego. Después la Tropa puede seguir con otras actividades scouts.
El sitio elegido debe tener abundante maleza y prestarse bien para esconderse. En el sobre de cada Guía de Patrulla se mete un papel con la ruta que deben seguir sus hombres para llegar hasta allí. Estas rutas deben tener la misma longitud; si no, una Patrulla tendría ventaja sobre otra. Se hace así para que las Patrullas sientan que trabajan por su cuenta. Las órdenes en sobre cerrado enseñan, además, a los scouts a dominar la curiosidad. Si hace falta, el juego puede hacerse de noche.
2. La búsqueda del tesoro (The Treasure Hunt)
La búsqueda del tesoro exige dotes de observación y habilidad para rastrear, y puede participar en ella prácticamente cualquier número de jugadores. Hay varias maneras de jugarla:
- Se esconde el tesoro y los scouts saben cuál es. Se les da la primera pista, y a partir de ella pueden ir encontrando todas las demás. Las pistas podrían ser, por ejemplo: - escrito en el poste de una cancela: «Ve hacia el oeste y examina la tercera cancela de la orilla norte del arroyo»; - en esa cancela, señales scouts que apuntan a un tablón de anuncios en el que pone: «Tira hacia el sur-sudeste, hasta el poste de telégrafos número 22»;
y así sucesivamente. Las pistas deben estar redactadas de modo que haga falta cierta habilidad para entenderlas, y debe costar llegar de un punto a otro. Este método puede servir como competición entre Patrullas: se las hace salir a intervalos de diez minutos y, en una de las pistas, puede haber órdenes distintas para cada Patrulla, para que las de detrás no se limiten a seguir a la primera.
-
Las pistas pueden ser trocitos de lana de colores atados a cancelas, setos, etc., cada tres yardas (unos 3 metros) más o menos, que marcan una dirección. Cuando se acaban las pistas, hay que saber que el tesoro está escondido a no más de tantos pies. Para que esto no se convierta en un simple «sigue al jefe», se pueden marcar varios rastros que lleguen al mismo punto, y también rastros falsos que solo sirvan para volver al rastro original.
-
A cada participante, o a cada grupo, se le puede dar una descripción del camino, quizá un poco distinto para cada uno. La descripción debe obligar a pasar por cada punto en orden y evitar que se pueda «atajar»; por ejemplo: «Ve al árbol más alto de tal campo; desde allí avanza 100 yardas hacia el norte; luego camina en línea recta hacia la torre de una iglesia que te quedará a la izquierda», etc. Todas las descripciones deben llevar, por recorridos de la misma longitud, a un punto concreto donde está escondido el tesoro. El primero que llegue a ese punto no debe dar a entender a los demás que es allí, sino buscar el tesoro con el aire más despreocupado posible.
3. El manuscrito roto (The Torn Manuscript)
Se sabe que en algún lugar de los alrededores hay un escondite secreto, pero la única pista para encontrarlo es un trozo de papel roto en el que una vez se escribieron las claves para llegar a él. (Se puede escribir en un papel la descripción del camino hasta el lugar, rasgar el papel por la mitad sin cuidado y dar una mitad a cada una de las dos Patrullas que compiten). La clave se rompió en dos a propósito, por seguridad, igual que en un banco los dos empleados principales tienen cada uno una llave y hacen falta las dos para abrir la caja fuerte. Dos grupos se han hecho con esta clave y cada uno, con su mitad, intenta encontrar el lugar, porque se cree que allí está escondido el tesoro de unos antiguos contrabandistas.
4. La caza del león (Lion-Hunting)
Un scout hace de león. Sale con hierros de rastreo en los pies, un bolsillo lleno de grano o de guisantes y seis pelotas de tenis o bolas de trapo. Se le da media hora de ventaja y después la Patrulla sale tras él siguiendo sus huellas. Cada cazador lleva una pelota de tenis para dispararle cuando lo encuentren. El león puede esconderse, arrastrarse o correr, según le apetezca, pero siempre que el suelo esté duro o muy resbaladizo debe dejar caer unos granos cada pocas yardas para marcar el rastro. Si los cazadores no consiguen alcanzarlo, nadie gana. Cuando se acercan a la guarida, el león les dispara sus pelotas de tenis, y el cazador alcanzado cae muerto en el acto y ya no puede lanzar su pelota. Si la pelota de un cazador da al león, este queda herido, y si lo hieren tres veces, muere. Cada pelota solo puede dispararse una vez: no se puede recoger para volver a lanzarla en el mismo combate. Al terminar, cada scout debe recoger sus pelotas y entregarlas. En invierno, si hay nieve, el juego puede hacerse sin hierros de rastreo y con bolas de nieve en vez de pelotas de tenis.
5. La recogida de lana (Wool Collecting)
Corta unas madejas de lana en trozos de un pie (unos 30 centímetros) de largo. Sirve la más barata, pero no elijas colores muy vivos. Con ella se marca un rastro a campo traviesa. Ni que decir tiene que antes hay que pedir permiso a los granjeros por cuyas tierras se pase, y que las Patrullas reciben la orden estricta de cerrar todas las cancelas al pasar y de no atravesar las cercas. No pongas toda la lana en el suelo: ata algunos trozos a cancelas, setos, ramas bajas de los árboles, etc., dejando unas veinte yardas entre uno y otro.
Después se ponen en marcha por el rastro dos o más Patrullas. Se trata de seguirlo lo más deprisa posible y, a la vez, de recoger todos los trozos de lana. Cuando un scout ve uno, da en voz alta el grito de su Patrulla, para que los demás chicos de las dos Patrullas sepan dónde se ha visto el rastro por última vez, y entrega enseguida la lana a su Guía de Patrulla. Mientras dura la búsqueda, ningún chico puede dar el grito de su Patrulla salvo cuando ha encontrado el rastro. Gana la Patrulla cuyo Guía haya reunido más trozos de lana al final del recorrido. También se dan puntos por el ingenio que muestren los scouts al desplegarse y sacar el máximo partido de su número.
Este juego es una buena ocasión para que el Jefe de Tropa vea quiénes son los mejores rastreadores. Si el rastro se marca con ingenio, la habilidad de los scouts se pondrá a prueba de verdad. Esta forma de rastreo tiene una gran ventaja sobre los hierros de rastreo: como no todas las señales están en el suelo, los scouts aprenden a buscarlas también hacia arriba y no ir siempre con la nariz pegada al suelo.
6. «Buen olfato» (Sharp-Nose)
Un scout sale con media cebolla cruda y va dejando un «olor» frotándola en postes de cancelas, piedras, troncos de árboles, postes de telégrafos, etc. La Tropa sigue el rastro con los ojos vendados. El Jefe de Tropa, en cambio, no se los venda, para poder avisar a sus chicos de cualquier peligro (por ejemplo, al cruzar carreteras). Gana el scout o la Patrulla que llega primero al final del rastro. El chico que ha dejado el «olor» espera al final del rastro hasta que llega el primer «olfateador».
7. Escalada (Climbing)
Nadie puede llamarse scout con justicia hasta que sabe nadar y trepar. La escalada es una actividad tan buena como cualquiera de las de este libro. Ofrece un campo de aventura y de deporte insuperable, tanto si te dedicas a escalar rocas, árboles o montañas como si escalas la más peligrosa de todas: las casas. Además, gracias a saber trepar, muchos scouts han podido salvar vidas o evitar accidentes. Pero ninguna clase de escalada es algo que cualquiera pueda hacer de buenas a primeras, sin práctica; por eso mi consejo a todos los lobatos y scouts es que aprendan por su cuenta.
Una de las primeras cosas que hay que aprender es a mantener el equilibrio, y para eso se han ideado los ejercicios de «Andar por el tablón» y «Las piedras del río», que son muy útiles. «Andar por el tablón» se practica sobre un tablón corriente puesto de canto: hay que recorrerlo de un extremo al otro. Cada día se levanta unas pulgadas más del suelo, hasta que se puede usar como puente. «Las piedras del río» son unas piedras imaginarias que cruzan un río, marcadas en el suelo con círculos de tiza, trozos de cartón, piedras planas, baldosas, etc., en zigzag y a distancias diferentes.
La dificultad y la gracia del juego aumentan si se lleva una tabla plana con una pelota encima: gana la competición el que cruza el «río» sin dar un paso en falso y sin que se le caiga la pelota.
Con práctica, algunos chicos llegan a hacerlo de maravilla, y cuando han adquirido así un buen equilibrio suelen ser buenos escaladores. Muchas Tropas se han montado ya un aparato de escalada en el que se pueden practicar ejercicios que te preparan para casi cualquier trabajo, ya sea trepar a árboles, mástiles, rocas, montañas o chimeneas. El aparato se hace con unos cuantos maderos o palos de andamio bien atados entre sí, con cuerdas de escalada colgadas del travesaño de arriba. En un aparato así puedes inventar toda clase de ejercicios y competiciones que harán de ti un escalador experto.