11. Juegos de primeros auxilios
1. Prisioneros heridos (Wounded Prisoners)
En varios puntos, cada uno a cincuenta yardas del campamento, se colocan prisioneros, uno por cada participante en el juego. Pueden hacer de prisioneros los chicos más pequeños de la Tropa, y hay que atarles bien los brazos y las piernas. Se supone que están inconscientes. A una señal, cada participante tiene que ir hacia un prisionero y traerlo al campamento, y el primero que llega con un prisionero desatado recibe doce puntos. Los participantes pueden deshacer los nudos en cuanto llegan junto al prisionero, lo que facilitaría el transporte, o al llegar al campamento, pero hay que quitar las cuerdas antes de dar el resultado. No se pueden usar navajas, y los prisioneros, como están inconscientes, no pueden ayudar en nada.
El Jefe de Tropa no quita ojo a los participantes en ningún momento, y se fija especialmente en si alguno trata al herido con brusquedad o lo transporta mal, ya que ambas cosas, como es natural, perjudican a los heridos. Gana el participante que consigue más puntos. Un chico, por ejemplo, podría ganar doce puntos por llegar antes que los demás, pero perder tres por tratar con brusquedad a su prisionero; en ese caso, el segundo, que recibiría diez puntos, debería ser proclamado ganador. Aunque, por lo general, gana el primero en llegar. Es una buena práctica para desatar nudos y transportar heridos. También puede hacerse como juego entre Patrullas: de doce chicos, el primero en llegar recibe 24 puntos y el último 2, y gana la Patrulla que suma más puntos.
2. El héroe de la Cruz Roja (The Red Cross Hero)
Un día, mientras todo el campamento se divierte, llega un mensajero y cuenta a un Guía de Patrulla que, cuando el enemigo lo perseguía en su lado de la frontera, vio a uno de sus hombres herido en el suelo y no pudo prestarle ayuda. El Guía de Patrulla comunica entonces la mala noticia a sus hombres y pide un voluntario para ir a buscar a su compañero, o intentarlo, y traerlo al campamento. Así aparece el «héroe de la Cruz Roja». Su misión es encontrar al herido (al que se habrá colocado de antemano en un lugar bastante escondido) y traerlo de vuelta al campamento sin que lo capturen los scouts contrarios.
Este juego necesita a un scout con cabeza y recursos para hacer de «héroe de la Cruz Roja», porque se supone que está en territorio enemigo con un herido al que tiene que llevar al campamento. Si lo ven, debe intentar escabullirse. Para capturarlo tienen que sujetarlo dos enemigos. Es un juego que pondrá a prueba a fondo el ingenio del scout. Por ejemplo, si se ve acosado, puede tener la astucia de dejar a su compañero bien escondido hasta que haya despistado a sus perseguidores.
Una vez escondido el scout herido, todos los que se puedan quedar libres en el campamento deben salir a hacer de enemigo; luego uno vuelve haciendo de mensajero y describe más o menos dónde está el herido. Puede haber varios heridos y varios héroes de la Cruz Roja, si el número de enemigos es suficiente.
3. El campamento desdichado (The Ill-Fated Camp)
Por Percy Hill.
Se ordena a una Patrulla que marche en cierta dirección hasta encontrar un campamento y que, cuando llegue allí, actúe como mejor le parezca. Al poco rato encuentran el campamento, con todo revuelto, como si hubiera habido una pelea. En la tienda hay un hombre tumbado con una etiqueta que dice: «Disparo en la cabeza: muerto». Cerca hay otro con una etiqueta que dice: «Fractura de muslo», y algo más lejos hay otro herido que se alejó arrastrándose después de recibir el disparo y se desmayó por la pérdida de sangre.
Es interesante observar cómo trabajan las distintas Patrullas. Una Patrulla de novatos, cuando llegue al lugar, se pasará probablemente los diez primeros minutos dando vueltas alrededor del muerto y, después de pincharlo, toquetearlo y darle vueltas, quizá haga una camilla y se lo lleve para enterrarlo. Después de perder todo ese tiempo precioso, se ocupan del hombre de la fractura de muslo y lo llevan a la tienda para curarlo, convirtiendo por el camino la fractura en abierta. Luego le entablillan la pierna que no es con un montón de nudos de abuela y, tras una respiración artificial totalmente innecesaria, dejan al desdichado paciente a su suerte. Nadie se fija en el rastro del tercer hombre, y lo dejan morir desangrado.
Pero observa ahora la llegada de una Patrulla con más experiencia. En cuanto el Guía ve que los hombres han sido heridos en una pelea, pone dos centinelas para evitar otro ataque por sorpresa; examinan brevemente al muerto y lo dejan donde está, entablillan con cuidado allí mismo la fractura de muslo y llevan al paciente con suavidad a la tienda. Entonces uno de los scouts se da cuenta de que hay tres cazos de té junto al fuego, así que buscan por los alrededores al dueño del tercero. Cuando lo encuentran, la pañoleta de un scout sirve de torniquete, y se salva la vida del hombre. Este juego es un buen tema para una exhibición.
4. Lesiones (Injuries)
Se divide a los chicos por parejas. Uno de ellos empieza el juego volviéndose hacia su compañero y diciéndole: «Me he torcido el tobillo» o «Me he cortado un dedo», mientras adopta la postura que cree que provocaría ese accidente o simplemente le enseña la parte lesionada. Su compañero tiene que explicar en el acto el tratamiento adecuado para esa lesión. Si no sabe responder, carga él con el papel de herido. Si responde bien, el herido tiene que seguir en esa postura. Se hace lo mismo con cada pareja, con una lesión distinta en cada caso; así, al final de la primera vuelta, la mitad de los chicos son heridos (los que pierden) y la otra mitad están ilesos (los que ganan).
Entonces el herido se cura de repente de su mal, pero descubre otro igual de molesto y le pide a su compañero que lo resuelva. Si el compañero acierta, queda demostrado que es mejor que el otro en primeros auxilios, porque ha ganado dos veces. Solo pasan a la siguiente vuelta los chicos que han ganado dos veces; los que han perdido las dos, o han ganado una y perdido otra, quedan eliminados. Los ganadores se enfrentan entre sí hasta que sale un ganador final. Si la final entre los dos últimos chicos termina en empate, deben volver a ponerse a prueba el uno al otro.
Por supuesto, el ganador no tiene por qué ser el que más sabe de primeros auxilios en la Tropa, pero no cabe duda de que el juego ayuda a que los chicos graben en la memoria sus principios. El Jefe de Tropa escucha la descripción de cada lesión y juzga el tratamiento propuesto. También puede hacer preguntas complementarias para asegurarse de que el «médico» de verdad lo entiende.
5. Caballeros de la ambulancia (Ambulance Knights)
En este juego un chico mayor hace de caballo y uno pequeño se monta a su espalda. Cada chico pequeño lleva una etiqueta con el nombre de una lesión y sujeta un palo en la mano. Se cuelgan unas anillas (una por pareja) a cierta distancia, de manera que se puedan descolgar fácilmente con los palos; ese es el objetivo del juego, y los mayores llevan a los pequeños corriendo por delante de las anillas. Cuando un chico pequeño consigue ensartar la anilla en su palo, el mayor que lo lleva tiene que llegar hasta un punto determinado, bajar al pequeño, leer su etiqueta y tratarle la lesión. Gana el que lo hace de la forma más rápida y correcta. Si el pequeño no consigue descolgar la anilla al primer intento, el mayor puede volver al punto de salida y probar otra vez. Hay que proporcionar a los mayores el material necesario.
6. Rounders de ambulancia (Ambulance Rounders)
Para este juego hace falta un juez. Se forman los equipos como en el rounders normal y se juega como de costumbre. (N. del T.: el rounders es un juego inglés de bate y pelota parecido al béisbol). Cada jugador del equipo que batea lleva atada al brazo una etiqueta que indica algún tipo de hemorragia. Cuando a uno lo eliminan atrapando la pelota o dándole con ella, se tira al suelo. El juez dice en voz alta, en el acto, el nombre de su supuesta lesión, y el que lo ha eliminado corre a tratarlo enseguida de la forma correcta. El equipo contrario debe estar atento a cualquier tratamiento mal hecho, porque si lo hay, el punto es para ellos: el herido queda libre y su equipo sigue bateando. En todo lo demás, el juego es exactamente igual que el normal, pero cada miembro del equipo que está en el campo debe llevar una venda y un palo.
7. Franceses e ingleses de ambulancia (Ambulance, French and English)
Todos los chicos llevan una etiqueta con el nombre de alguna lesión y se dividen en dos bandos: uno francés y otro inglés. (N. del T.: «franceses e ingleses» es un juego tradicional inglés en el que cada bando intenta robar objetos del campo contrario). Se elige un capitán para cada bando y se acuerdan ciertos límites. Se escogen dos campamentos lo más alejados posible, y en cada uno se colocan tantos objetos como chicos tiene cada bando. Sirve cualquier cosa ligera de llevar, como palos, cajas de cerillas vacías, etc. El objetivo del juego, como en el «franceses e ingleses» normal, es que los chicos de un bando cojan los objetos del campamento contrario y los lleven al suyo. No hay división del terreno, como en el juego normal cuando se hace en un jardín, y un chico solo está a salvo cuando está en su propio campamento, que debe ser un espacio muy pequeño, cuando vuelve con un objeto del campamento enemigo o cuando vuelve con un prisionero.
Hay que jugar donde haya el mayor número posible de sitios para esconderse, porque así resulta mucho más emocionante. El chico de un bando que consiga antes arrancar la etiqueta a un enemigo y leerla tiene derecho a hacerlo prisionero. Entonces hay que atender al prisionero con el mejor tratamiento improvisado que permitan las circunstancias, y este debe acompañar a su captor al campamento del captor. Naturalmente, interesa mucho conseguir cuantos más prisioneros mejor y sin perder tiempo. Al prisionero solo puede rescatarlo alguien de su propio bando. Queda libre cuando lo tocan, y entonces puede quitarse las vendas y demás y volver.
El capitán no participa activamente en el juego. Elige a su equipo y luego se queda en el campamento para poner etiquetas nuevas a los prisioneros liberados, juzgar el trabajo de primeros auxilios y llevar la cuenta de los puntos que consigue su bando. Si se quiere, se puede cambiar de capitán en el descanso. El juego dura hasta que suena el silbato a una hora fijada, y entonces se suman los puntos de cada bando. Los puntos se dan así: uno por cada objeto del campamento enemigo, uno por cada prisionero, y uno, dos o tres por el trabajo de primeros auxilios, según su calidad.
8. Batiburrillo de ambulancia (Ambulance Hotchpotch)
Se colocan mesas con distintos juegos, como palillos chinos, damas, clavar alfileres en corchos con unas tijeras, construir castillos de naipes, etc. En cada mesa se sientan dos chicos que juegan el uno contra el otro, y junto a cada uno hay un papel doblado y un lápiz. Cuando suena una campana, los chicos empiezan a jugar; cuando suena por segunda vez, lo dejan, desdoblan el papel, en el que hay una pregunta de primeros auxilios, y la contestan lo mejor que saben. Cuando la campana suena por tercera vez, todos paran y entregan sus respuestas. Cada pareja pasa entonces a la mesa siguiente, donde se repite lo mismo.
Por supuesto, a cada pareja hay que hacerle las mismas preguntas en cada mesa. Al terminar el juego, se suman los puntos de cada chico en las dos pruebas, y gana la puntuación más alta. Este juego puede servir para hacer preguntas como estas: ¿qué harías si se te prendiera fuego la ropa, o se le prendiera a otra persona? ¿Cómo tratarías una quemadura grave? ¿Y la congelación? ¿Y un cuerpo extraño en el ojo o en el oído? Etcétera.
9. Elementos de ambulancia (Ambulance Elements)
Los jugadores se dividen en dos bandos y se echa a suertes cuál empieza.
El que empieza lanza una pelota o un pañuelo a cualquiera del bando contrario y, al mismo tiempo, dice el nombre de alguna arteria. Aquel a quien se lanza la pelota tiene que decir inmediatamente dónde está esa arteria antes de que el lanzador cuente hasta diez. Si no lo consigue, tiene que pasarse al bando contrario. Gana el bando que tenga más jugadores al cabo de un tiempo determinado.
El nombre de una arteria es solo un ejemplo. Se podría pedir, por ejemplo, que, al decir el nombre de una fractura, se diga el número de vendas necesario, o cualquier otra cosa por el estilo. Este juego puede venir bien para llenar los ratos sueltos.