8. Juegos nocturnos
1. El fumador fugado (The Escaped Smoker)
Por Percy Hill.
Un presidiario se ha escapado de la cárcel y, como es un fumador empedernido, lo primero que hace es comprarse una buena provisión de cigarrillos y cerillas. Una noche oscura llega a los scouts el aviso de que lo han visto en un bosque cercano, y que sigue fumando. La Tropa sale enseguida y, rodeando el bosque, intenta en silencio encontrar a su hombre usando lo mejor que puede los ojos, los oídos y la nariz. El que hace de presidiario está obligado a llevar el cigarrillo a la vista todo el tiempo y a encender una cerilla al menos una vez cada tres minutos. Si los scouts no son muy espabilados, lo más probable es que se les escurra y que, al cabo de unos minutos, vean la cerilla parpadeando a sus espaldas.
Por supuesto, el «presidiario» no debe ser un scout, porque un scout no fumaría ni se delataría de esa manera. Una o dos horas practicando la instrucción en «orden abierto» harán que la Tropa sea mucho más eficaz en trabajos como este, porque en una noche oscura los chicos tienden siempre a apelotonarse en vez de mantener la misma distancia entre ellos. Una buena variante del juego, si no se dispone de un fumador, es darle al presidiario una caja de cerillas y un silbato, y hacer que encienda una cerilla y toque el silbato alternativamente cada uno o dos minutos, de modo que se necesiten dos sentidos de rastreo a la vez: la vista y el oído.
2. El buscador de caminos (The Path-Finder)
Se juega de noche. Se elige una ciudad o un campamento, que defienden todos los scouts presentes menos una Patrulla. Las avanzadas deben colocarse con cuidado alrededor de todo el perímetro. A la Patrulla atacante la tiene que meter en la ciudad un guía elegido entre los defensores: es el traidor, que da una vuelta examinando con cuidado las defensas y luego se escabulle de la ciudad para reunirse con la Patrulla en un lugar acordado. Intenta guiarla hasta el centro de la ciudad, quizá llevándolos de dos en dos o de tres en tres, o a todos juntos en fila india. Si un defensor los toca, quedan capturados.
3. Rastrear por el olfato (Tracking by Smell)
Rastrear por el olfato de noche es una parte muy importante de la exploración. Una patrulla enemiga ha acampado en cierto lugar y, creyendo que no hay peligro, enciende un fuego y prepara la comida. Pero el centinela informa de señales y ruidos sospechosos, así que apagan el fuego enseguida, aunque no pueden evitar el humo. Hay que jugarlo en una noche tranquila y oscura, en un sitio bastante despejado; el humo puede hacerse quemando a fuego lento papel de estraza o pólvora húmeda en una lata. Los demás tienen que llegar al lugar guiándose por el olfato, mientras los acampados permanecen completamente inmóviles.
4. Fuego fatuo (Will-o'-the-Wisp)
Este juego se hace a campo traviesa y de noche. Dos scouts salen en una dirección determinada con una linterna sorda encendida. Pasados dos minutos, la Patrulla o la Tropa sale tras ellos. El que lleva la linterna debe mostrar la luz al menos una vez por minuto y tenerla tapada el resto del tiempo. Los dos scouts se turnan para llevar la luz, de modo que pueden relevarse cuando estén en apuros, pero se puede capturar a cualquiera de los dos. El scout que no lleva la luz a menudo puede mezclarse con los perseguidores sin que lo reconozcan y relevar a su amigo cuando lo tengan acorralado. Deben acordar entre ellos ciertas llamadas o señales.
5. Mostrar la luz (Showing the Light)
Este juego de exploración nocturna no solo es un buen entretenimiento, sino también una buena prueba para el oído y la vista, y una práctica estupenda para calcular distancias. Un scout se aleja a través de los campos en la oscuridad y, cuando oye el silbato de su Guía, muestra durante cinco segundos la luz de una linterna. Se queda allí, pero tapa la luz, y los demás scouts calculan a qué distancia y en qué dirección está. Luego salen hacia donde creen que se mostró la luz y cada uno intenta llegar antes que los demás. El que lleva la linterna se la entrega al primer scout que lo alcanza, y entonces le toca a ese chico alejarse y mostrar la luz. El Jefe de Tropa debe anotar los cálculos que van dando los scouts y, aunque no pueda averiguar la distancia exacta, debe saber qué scout dio la cifra más aproximada.
6. Avanzadas nocturnas (Night Outposts)
Dos o más scouts (según el número de participantes) salen por parejas con faroles de bicicleta corrientes o algo parecido, y se sitúan a no menos de un cuarto de milla del punto de salida (u otra distancia acordada). Se les llama «avanzadas»; no pueden moverse de su sitio, pero pueden mostrar u ocultar la luz según les parezca mejor. Unos diez minutos después sale un scout con un farol de tormenta para descubrir las avanzadas. Se le llama «corredor» y no puede ocultar la luz. Uno o dos minutos más tarde salen los demás para perseguir y capturar tanto al corredor como a las avanzadas; a estos se les llama «scouts».
Las avanzadas y el corredor no pueden llamarse unos a otros. Las avanzadas muestran la luz cuando creen que el corredor está cerca, pero deben tener cuidado de no delatar su posición a los scouts. En cuanto el corredor encuentra una avanzada, esta apaga la luz y vuelve al punto de salida. Cuando el corredor ha descubierto todas las avanzadas, hace lo mismo. Ningún scout puede quedarse a menos de la distancia acordada del punto de salida: unas 100 yardas, según las circunstancias.