10. Juegos de marinería
1. Contrabandistas en la frontera (Smugglers over the Border)
Los contrabandistas tienen su mercancía escondida entre unas rocas, y se encarga a uno de ellos que la lleve a su escondite, un edificio o algún lugar marcado con banderas o árboles, a una media milla tierra adentro. Una Patrulla hace de contrabandistas; el elegido para llevar el contrabando lleva puestos hierros de rastreo y tiene que cargar con un saquito o un paquete que contiene la mercancía. (N. del T.: los hierros de rastreo eran unas placas que se sujetaban a la suela del calzado y dejaban una huella característica). La «frontera» es cierta franja de terreno, una carretera o un tramo de arena a lo largo de la costa, entre los contrabandistas y su escondite tierra adentro.
Los guardacostas (dos Patrullas) tienen que vigilar la frontera con centinelas y mantener el grueso de su reserva acampado un poco tierra adentro. En cuanto un centinela ve las huellas del contrabandista (el que lleva los hierros de rastreo) cruzando la frontera, da la alarma, y los guardacostas tienen que atraparlo antes de que pueda llevar la mercancía al escondite. Hay que acordar que los contrabandistas crucen la «frontera» entre dos límites. Su longitud dependerá del número de centinelas: cada centinela debe vigilar un tramo de unas 200 yardas. Los contrabandistas tienen que subir su carga desde las rocas dentro de un tiempo determinado, porque está subiendo la marea. Deben ayudar al que lleva el contrabando distrayendo a los guardacostas y llevándolos en la dirección equivocada, ya que estos al principio no saben quién lleva los hierros de rastreo.
2. La isla del tesoro (Treasure Island)
Se sabe que hay un tesoro escondido en cierta isla o en un trozo de costa delimitado, y el hombre que lo escondió dejó un mapa con pistas para encontrarlo (rumbos de brújula, marcas de la marea, etc.). Ese mapa está escondido en algún lugar cerca del desembarcadero. Las Patrullas van por turnos a buscarlo: tienen que remar desde cierta distancia, desembarcar, encontrar el mapa y, por último, descubrir el tesoro. Deben tener cuidado de no dejar huellas ni otras señales cerca del tesoro, porque si no las Patrullas siguientes lo encontrarán con facilidad. Una vez encontrados, el mapa y el tesoro se vuelven a esconder para la siguiente Patrulla. Gana la Patrulla que vuelva al punto de partida con el tesoro en menos tiempo. (Se puede jugar en un río: las Patrullas tienen que cruzarlo remando para encontrar el tesoro).
3. Contrabandistas (Smugglers)
(De noche o de día).
Un grupo de contrabandistas que viene del mar intenta desembarcar y esconder su mercancía (un ladrillo por cabeza) en una base llamada «la cueva de los contrabandistas», y volver a marcharse en su barca. Otro grupo, el de los «aduaneros», se reparte para vigilar un largo tramo de costa con scouts sueltos. En cuanto un aduanero ve desembarcar a los contrabandistas, da la alarma y reúne a los demás para atacar; pero el ataque no puede tener éxito a menos que haya en el lugar al menos tantos aduaneros como contrabandistas. Los aduaneros deben quedarse acampados en su puesto hasta que los vigías den la alarma.
4. La caza de la ballena (A Whale Hunt)
[Es el mismo juego que «Arponear el esturión» (Spearing the Sturgeon), del Birch Bark Roll of the Woodcraft Indians, de Ernest Thompson Seton; 1 chelín, editorial Constable].
La ballena es un tronco grande con una cabeza y una cola talladas toscamente para que parezca una ballena. Normalmente la caza se hace con dos botes, cada uno tripulado por una Patrulla: el Guía de Patrulla hace de capitán, el Subguía de proel o arponero, y el resto de la Patrulla de remeros. Cada bote pertenece a un puerto distinto, y los dos puertos están a una milla más o menos el uno del otro. El árbitro lleva la ballena y la suelta más o menos a mitad de camino entre los dos puertos; a una señal, los dos botes salen a toda velocidad para ver quién llega antes a la ballena.
El primer arponero que llega a tiro de la ballena le clava el arpón, y el bote da la vuelta enseguida y la remolca hacia su puerto. El segundo bote lo persigue y, cuando lo alcanza, también arponea la ballena, da la vuelta e intenta remolcarla hasta su propio puerto. De este modo, los dos botes echan una especie de pulso tirando de la cuerda, y al final el mejor bote remolca la ballena, y quizá también al bote contrario, hasta su puerto. Se verá que la disciplina, el silencio absoluto y la atención a las órdenes del capitán ayudan mucho a ganar. Este juego demuestra, sobre todo, el valor de la disciplina.
Se permite soltar el arpón del contrario lanzando el tuyo por encima de él, pero en ningún caso debes lanzarlo por encima del otro bote ni por encima de la cabeza de tu tripulación, porque podría producirse un accidente grave. El arponero no puede ceder el arpón a ningún otro miembro del bote. Está prohibido poner las manos sobre el pez o sobre el otro bote, salvo para evitar una colisión.
5. Deportes acuáticos (Water Sports)
Hay varios tipos de deportes acuáticos que, bien practicados, dan lugar a una exhibición muy interesante:
- Waterpolo. Se clavan estacas para hacer las porterías, y se usa un balón grande de goma si no se consigue uno de waterpolo de verdad.
- Cucaña. Se fija un palo en el extremo de un muelle o de un embarcadero, con algún premio atado en la punta. (Nota: el palo no debe salir recto desde el extremo del embarcadero, sino inclinado a la derecha o a la izquierda, para que se vea mejor desde la orilla).
- Justas. En canoas pequeñas o sobre troncos: un chico rema y otro lucha, armado con un pequeño escudo de madera y un palo de seis pies (unos 1,8 metros) con algo blando sujeto en la punta.
- Carreras de natación, concursos de saltos y carreras para meterse en un salvavidas.