Juegos scouts
Índice
Aa

Letra

Columnas

Tamaño

100 %

Interlineado

Márgenes

Modo de lectura

Juegos scouts

2. Juegos de acecho

1. Acechar al ciervo (Deer-Stalking)

El Jefe de Tropa hace de ciervo: no se esconde, sino que se queda de pie y se mueve de vez en cuando. Los scouts salen a buscar al ciervo y cada uno intenta, a su manera, acercarse sin que lo vea. En cuanto el Jefe de Tropa ve a un scout, le indica que se ponga de pie porque ha fallado. Pasado cierto tiempo, el Jefe de Tropa grita «¡Tiempo!», todos se ponen de pie en el punto al que han llegado, y gana el que esté más cerca.

El mismo juego sirve para comprobar si los scouts saben pisar con suavidad. En ese caso, el árbitro tiene los ojos vendados. Es preferible hacer la prueba en un sitio donde haya ramitas secas, piedras, gravilla y cosas así por el suelo. El scout puede empezar a acechar al enemigo ciego desde cien yardas, y tiene que hacerlo bastante rápido: por ejemplo, en un minuto y medio debe llegar a tocar al ciego antes de que este lo oiga.

2. Acechar e informar (Stalking and Reporting)

El árbitro se coloca a campo abierto y envía a cada scout, o a cada pareja de scouts, en distintas direcciones, a una media milla (unos 800 metros). Cuando agita una bandera, que es la señal para empezar, todos se esconden y luego se acercan a él acechándolo, arrastrándose y observando todo lo que hace. Cuando vuelve a agitar la bandera, se levantan, regresan y, por turnos, cuentan todo lo que ha hecho, por escrito o de palabra, según se les haya indicado.

Mientras tanto, el árbitro ha estado vigilando en todas direcciones, y cada vez que ve a un scout le resta dos puntos. Por su parte, hace pequeñas cosas, como sentarse, ponerse de rodillas, mirar con los prismáticos, usar el pañuelo, quitarse el sombrero un rato o caminar en círculo unas cuantas veces, para que los scouts tengan algo que observar y contar. Los scouts reciben tres puntos por cada acción que cuenten correctamente. Se ahorra tiempo si el árbitro prepara de antemano una hoja de puntuación con el nombre de cada scout y varias columnas: una para cada acción suya y los puntos que gana ese scout, y otra para los puntos que se le restan por dejarse ver.

3. La caza del scout (Scout Hunting)

A un scout se le da tiempo para salir y esconderse. Después, los demás salen a buscarlo. El objetivo del scout escondido es volver al punto de salida lo antes posible sin que lo atrapen. Los buscadores avanzan desde el punto de salida en círculo, que se va abriendo poco a poco hacia fuera. Así, cuanto más lejos se vaya a esconder el scout, más separados estarán los buscadores cuando lleguen a su escondite; pero también tendrá que recorrer una distancia mayor para volver.

4. Seguir al enemigo (Shadowing)

Se encarga a una Patrulla que siga sin ser vista a un grupo enemigo (otra Patrulla o el resto de la Tropa) que avanza por el campo. La Patrulla encargada del seguimiento debe ir lo más cerca posible, pero lo mejor es enviar por delante a uno o dos scouts para que avisen con señales cuando se pueda avanzar sin peligro.

En cuanto el enemigo ve a un scout siguiéndolo, puede perseguirlo, y si lo alcanza, lo hace prisionero y lo obliga a marchar con el grueso de la fuerza. El enemigo también puede dividirse en dos grupos y volver a juntarse más adelante, o dejar a algunos atrás emboscados. Para hacer prisioneros a los perseguidores basta con tocarlos. Si en cierta distancia (unas dos millas) el enemigo no consigue despistarlos ni capturar a más de la mitad, debe darse por vencido, y entonces otra Patrulla pasa a encargarse del seguimiento. (Se puede practicar durante una marcha, y tiene la ventaja de que siempre se avanza por terreno nuevo).

5. Emboscadas (Ambushing)

El grueso de la fuerza avanza por una carretera, con scouts desplegados a ambos lados para evitar que la sorprendan. Dos Patrullas (el enemigo) la siguen por detrás e intentan tenderle una emboscada: una Patrulla se adelanta y la otra ataca por la retaguardia. Siguen al grueso sin ser vistas mientras avanza, hasta llegar a un terreno adecuado; entonces una Patrulla intenta adelantarse dando un rodeo en semicírculo para volver a salir a la carretera más adelante. Si lo consigue, se esconde en emboscada y ataca al grueso cuando llega; en ese momento, la otra Patrulla, que venía detrás, debe atacar enseguida por la retaguardia.

Para que la emboscada salga bien, la Patrulla de retaguardia tiene que poder atacar en cuanto se llega a la emboscada, así que debe seguir de cerca. Si ven a la Patrulla que da el rodeo, se la debe seguir para descubrir la emboscada; tanto ella como la otra Patrulla de detrás pueden ser capturadas, igual que en «Seguir al enemigo», con solo tocarlas.

6. Batalla simulada (Mimic Battle)

Para este juego hacen falta dos bandos; el número de jugadores lo deciden ellos mismos.

La munición es un montón de bolas de papel. Cada scout tiene un plato, y los bandos se colocan a una distancia a la que puedan alcanzarse lanzando. Si el terreno no es llano, se echa a suertes quién se queda con la ventaja de la pendiente. Cada scout se tumba boca abajo y planta su plato justo delante, clavando el borde en el suelo. A la voz de «¡Ya!», cada guerrero lanza una bola contra el plato de un contrario. Cuando derriban el plato de un scout, este queda «fuera de combate». Gana el bando que consigue «matar» a más contrarios en un tiempo determinado.