Juegos scouts
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4. Juegos de interior

1. El juego de Kim: cómo se juega (Kim's Game. How to Play It)

El Jefe de Tropa reúne en una bandeja varios objetos (cuchillos, cucharas, un lápiz, una pluma, piedras, un libro, etc.), no más de unos quince en las primeras partidas, y lo tapa todo con un paño. Luego hace que los demás se sienten alrededor, donde puedan ver la bandeja, y la destapa durante un minuto. Después, cada uno debe hacer en un papel una lista de todos los objetos que recuerde. También puede ser el Jefe de Tropa quien haga una lista de los objetos, con una columna de nombres al lado; los chicos van pasando por turno a decirle al oído lo que recuerdan, y él va marcando cada objeto que nombran. Gana el que recuerda más.

2. Debates y juicios (Debates and Trials)

Una buena manera de pasar una velada en el campamento o en el local es celebrar un debate sobre algún tema interesante, con el Jefe de Tropa o un Guía de Patrulla como presidente. Este debe asegurarse de que haya un ponente, preparado de antemano, que presente y defienda una postura sobre el tema, y otro preparado para exponer la postura contraria. Después de sus intervenciones, el presidente da la palabra por turno a los demás asistentes para que expresen su opinión. Al final somete la propuesta a votación a mano alzada: primero votan los que están a favor y después los que están en contra. La mejor forma de elegir un tema que guste es colgar un papel algún tiempo antes para que los scouts propongan los temas que les interesen. Debe seguirse el procedimiento propio de las asambleas públicas: apoyar la propuesta, presentar enmiendas, acatar las decisiones del presidente, votar, dar las gracias a la presidencia, etc.

Como cambio, en lugar de un debate se puede celebrar un juicio simulado, que resulta muy interesante. El Jefe de Tropa o el Guía de Patrulla, como antes, se nombra a sí mismo juez y asigna a los scouts los papeles de acusado, policía, testigos, abogado defensor, fiscal, presidente del jurado y jurado (si hay scouts suficientes). Hay que seguir el procedimiento de un tribunal lo más fielmente posible. Cada uno inventa sus pruebas, su discurso o su interrogatorio según su propio criterio. El acusado, por supuesto, no es declarado culpable a menos que la acusación demuestre los hechos ante el jurado. El relato de Escultismo para muchachos (Scouting for Boys) titulado «La puñalada de Winter» es un buen tema para un juicio, o también alguno de los relatos de The Scout.

3. El ajedrez scout (Scout's Chess)

Lo primero que se necesita es un mapa o plano esquemático de los alrededores, a muy gran escala. Se puede dibujar con tiza en el suelo, en una mesa del local o en la pared, y dejarlo allí de forma permanente. En el mapa deben señalarse todos los senderos y carreteras y, si se está en el campo, los prados, marcando con cuidado los huecos de los setos y los sitios por donde se puede pasar. Después hacen falta piezas que representen a los scouts: sirven las de ajedrez corrientes o, si el mapa está en la pared, banderitas para clavar en ella. Con ellas se pueden jugar diversos juegos scouts. Cada «scout» puede avanzar una pulgada (unos 2,5 centímetros), o la distancia que corresponda según la escala del mapa, en cada turno.

El mejor juego consiste en que un correo intente ir de un punto a otro del mapa sin que lo alcance el enemigo, que es una Patrulla a la que solo se le permite andar (es decir, avanzar en cada turno la mitad de lo que se le permite al correo). Para capturarlo, dos scouts deben quedar a dos turnos de él, acorralándolo. Como es natural, solo pueden moverse por los senderos y caminos que existen.

4. El corral (Farmyard)

No es un juego nuevo, pero es divertido e instructivo, y enseña a los scouts a imitar bien los sonidos de distintos animales domésticos. Se puede jugar alrededor del fuego de campamento al final del día. El Jefe de Tropa reparte primero a los scouts en grupos que representan distintos animales de granja (si se le ocurren animales suficientes, cada scout puede representar a uno) y luego cuenta la historia de una visita a una granja.

Con estas pocas ideas se puede hacer una buena historia: un niño pequeño y mimado, que no es scout y está recuperándose de una enfermedad, es enviado por sus padres, tan cariñosos como insensatos, a pasar unos días con unos tíos que viven en una granja. Sale en tren, y las instrucciones que le dan sus padres, demasiado preocupados, son bastante absurdas y de las que un scout nunca aceptaría. El primer día de la visita todo va de maravilla, porque Tommy todavía está demasiado débil para hacer travesuras. Pero la segunda mañana se despierta temprano y sale antes de que su tía se levante. Visita uno tras otro a todos los animales del corral y provoca un desastre allí por donde pasa. A su juicio, a los cerdos habría que dejarlos correr por el huerto, y a las gallinas y los patos, ir a donde quisieran; y como cree que los pollitos deberían saber nadar igual que los patitos, mete una nidada en el estanque, y se ahogan todos. Saca a los caballos de la cuadra, echa a las ovejas del huerto de frutales, saca a las vacas a la carretera, libera a las palomas de sus jaulas, espanta a los pavos y a los gansos en todas direcciones y pone todo el corral patas arriba.

Cada vez que el narrador menciona un animal, los scouts que lo representan imitan su sonido, y hay que hacerlo en serio y lo mejor posible. Cuando aparece la palabra «corral», todos los scouts hacen sus sonidos a la vez y, si se hace bien, resulta muy realista. Los papeles de burro y de ganso se reservan como castigo para los que no hagan su sonido en el momento adecuado o hagan uno equivocado.

5. Encontrar el dedal (Thimble Finding)

La Patrulla sale de la sala y deja dentro a uno de sus miembros, que coge un dedal, un anillo, una moneda, un trozo de papel o cualquier objeto pequeño y lo coloca en un sitio donde se vea perfectamente, pero donde no sea fácil que alguien se fije en él. Luego entra la Patrulla y se pone a buscarlo. Cuando uno lo ve, debe ir a sentarse en silencio, sin dar ninguna pista a los demás de dónde está, y los otros hacen lo mismo a medida que lo encuentran. Pasado un tiempo razonable, se pide a cualquiera de los que están sentados que señale el objeto a los que todavía no lo han encontrado. Gana el primero que lo vio, que hace salir de nuevo a los demás y esconde él el dedal.

6. Nariz de scout (Scout's Nose)

Prepara varias bolsas de papel iguales y mete en cada una algo con un olor distinto: cebolla picada en una, café en otra, pétalos de rosa, cuero, anís, polvos de violeta, piel de naranja, etc. Coloca los paquetes en fila, a un par de pies de distancia unos de otros, y haz que cada concursante recorra la fila y olfatee cada uno durante cinco segundos. Al final tiene un minuto para escribir, o decir al árbitro, de memoria y en el orden correcto, qué objetos ha olido.

7. ¿Dónde está esto? (Spotting the Spot)

Enseña una serie de fotografías o dibujos de cosas de los alrededores que todos los scouts deberían conocer si van con los ojos bien abiertos (por ejemplo, un cruce de caminos, una ventana curiosa, una gárgola o una veleta, un árbol, un reflejo en el agua, adivinando qué edificio lo produce, etc.), y mira quién reconoce más. También se puede pedir a cada scout que aporte una foto o un dibujo de algo llamativo por lo que haya pasado en la última salida.

8. ¿Cuánto mide? (How Long?)

Un buen ejercicio de campamento consiste en dar a todos los scouts papel y lápiz y hacerles escribir la respuesta a diversas preguntas sobre longitudes y alturas. Por ejemplo: «¿Cuánto mido con el sombrero puesto?», «¿Cuánto mide la mesa del campamento?». Gana, claro está, el chico que más se acerque al número correcto de pulgadas.

9. El viejo Cara de Lunares (Old Spotty-Face)

(Es una adaptación del juego que aparece en El rollo de corteza de abedul de los Indios del Bosque (The Birch Bark Roll of the Woodcraft Indians), del señor E. Thompson Seton, publicado por A. Constable & Co. a un chelín neto. Se recomienda practicarlo con regularidad para fortalecer la vista y desarrollarla).

Prepara unos cuadrados de cartón divididos en una docena de cuadraditos. Cada scout coge uno y un lápiz, y se aleja unos cientos de yardas o, si se juega bajo techo, todo lo que permita el espacio. El árbitro coge entonces una cartulina grande con doce cuadrados dibujados, de unas tres pulgadas de lado si se juega al aire libre, o de una pulgada y media a dos si se juega dentro. Tiene preparados unos discos de papel negro de media pulgada de diámetro y unos alfileres, y clava unos seis discos en su cartulina, repartidos donde quiera. Luego levanta la cartulina para que los scouts puedan verla. Ellos se van acercando poco a poco y, en cuanto alcanzan a verla, marcan en sus cartones los lunares con la misma disposición. Gana el que lo consigue desde más lejos del árbitro. Se dan cinco puntos por cada lunar bien colocado y se resta un punto por cada dos pulgadas que se haya acercado más que el que lo hizo desde más lejos. Esto enseña a ver de lejos.

10. Vista rápida (Quick Sight)

Con el mismo material de «Cara de Lunares» se puede enseñar a tener «vista rápida»: se deja a los scouts acercarse bastante y entonces se les enseña la cartulina solo cinco segundos; después la marcan de memoria en sus cartones. Gana el que más acierta.

11. El dirigible de nadie (Nobody's Airship)

Los jugadores se dividen en dos bandos (lo mejor es que haya cuatro o cinco por bando). Entre ellos se tiende de lado a lado de la sala un cordel o una cinta, más o menos a la altura de la cara. Luego se lanza un globo pequeño y cada bando intenta que toque el suelo en el lado contrario de la cinta. Hay que pasarlo golpeándolo por encima de la cinta y, al golpearlo, las manos no pueden pasar al otro lado.

12. Sopla la pelota (Blow Ball)

Los jugadores se dividen en dos bandos y se colocan en los extremos de una mesa de madera de unos 6 pies de largo. En el centro se pone una pelota de pimpón (o cualquier pelota ligera de celuloide) y cada bando intenta, soplando, hacerla caer por el extremo contrario. Si cae por los lados no cuenta, y se vuelve a poner en el centro. El juego desarrolla enseguida unos pulmones fuertes, pero exige igualmente serenidad, porque el mejor jugador es el que consigue soplar sin reírse de las caras que ponen los de enfrente al soplar. Lo mejor es jugar de rodillas o sentados alrededor de la mesa. Una variante más complicada, para cinco jugadores por bando, consiste en marcar una portería en cada extremo de la mesa. Cada bando tiene entonces un portero, dos delanteros situados en el otro extremo para soplar hacia la portería contraria y dos defensas que pasan la pelota a sus delanteros.

13. Artistas (Artists)

Los jugadores se sientan alrededor de una mesa, cada uno con papel y lápiz. El que está en el extremo de la derecha dibuja una figura o una cabeza corriente con trazos separados y firmes, pero en un orden poco habitual, para que durante un buen rato cueste adivinar qué está dibujando. Cada jugador mira lo que dibuja el que tiene a su derecha y lo copia trazo a trazo. Cuando el artista de la derecha ha terminado su dibujo, se comparan con él todos los demás.

14. Un juego de memoria (A Memory Game)

Para jugar bien a este juego, uno de los jugadores, que hace de director, debe aprenderse de memoria la lista de palabras y frases que aparece más abajo. El director se vuelve hacia su vecino y le dice: «Un único búho ufano». Este se vuelve hacia el suyo y le repite la misma fórmula. Así va pasando por todo el corro hasta llegar otra vez al director, que la repite y añade la siguiente: «Dos dóciles y desesperantes sapos domesticados». La frase vuelve a dar la vuelta, y otra vez, y cada vez el director añade una fórmula nueva, hasta repetir la serie completa, hasta el diez. Aunque se puede asegurar que ningún grupo llegará nunca tan lejos. Los que se olvidan de una parte de la fórmula quedan eliminados del corro. Esta es la serie completa (N. del T.: en el original son trabalenguas en los que casi todas las palabras empiezan por la misma letra que el número; se han adaptado al español procurando conservar el sentido y el juego de sonidos):

  1. Un único búho ufano.
  2. Dos dóciles y desesperantes sapos domesticados.
  3. Tres temblorosos, tremendos y terribles renacuajos.
  4. Cuatro compadres cachazudos, quisquillosos, caprichosos y chiflados.
  5. Cinco centelleantes flamencos, chapoteando y cazando ranas.
  6. Seis sesudos y sombríos senadores de lengua de seda, sosteniéndose en pie y soltando a gritos: «Así, así».
  7. Siete serenos serafines subiendo sin cesar hacia el sol y cantando: «Salud, hermanas».
  8. Ocho orondos, operativos, obsequiosos, eruditos y emprendedores editores, comiendo con ansia bayas de saúco.
  9. Nueve nababs nítidos, notables, nobles, navegantes, de buena vecindad y cabeceantes, navegando hacia el norte de Normandía.
  10. Diez desgarbados, desharrapados, doloridos y díscolos vagabundos, discutiendo a destajo con trompetas de hojalata.

15. Preguntas (Questions)

Los scouts se sientan todos, en el suelo o en bancos, y el Jefe de Tropa o el Guía de Patrulla hace a cada chico, por turno, varias preguntas de cultura general. Por cada respuesta correcta se da un punto, y gana, naturalmente, el chico que consigue más puntos. Las preguntas variarán, por supuesto, según el lugar, pero aquí van algunas que se le hicieron a una Tropa: ¿Qué significa K. C. B.? (N. del T.: Knight Commander of the Bath, caballero comendador de la Orden del Baño). ¿En qué línea de tren está la estación de Peterborough? ¿Cómo irías de Londres a Torquay? ¿Cuál es la prueba para la insignia de Bombero? ¿Cuándo es el cumpleaños del Jefe Scout? ¿Cuándo es el Día de Trafalgar? ¿Por qué lleva un scout la flor de lis? ¿Dónde está la sede central de la Asociación de Boy Scouts? ¿Qué había en la portada de The Scout de la semana pasada? La próxima vez que no sepáis qué hacer en el local, probad este juego. No solo pondrá a prueba vuestros conocimientos, sino que además aumentará vuestra reserva de datos útiles e interesantes.

16. ¿Quién dijo eso? (Who Said That?)

Es una prueba de memoria y vale mucho la pena hacerla en el local. A lo largo de la velada, y sin que los demás lo sepan, un scout va apuntando en una libreta de bolsillo unos veinte de los comentarios más llamativos que se dicen en la conversación general. Hacia el final de la velada se escabulle y escribe cada una de esas «frases», con letra grande, en una de las veinte hojas que ha reservado para ello. Conviene usar cera azul o negra, para que cada frase se lea bien cuando se cuelguen las hojas. Las hojas se numeran, se sujetan juntas con alfileres y se van pasando una a una, dejando tiempo suficiente para que los concursantes escriban en unos papelitos quién dijo cada cosa.

17. Personajes famosos (Celebrities)

Se puede preparar un buen juego recortando de los periódicos una selección de retratos de personajes famosos, pegando cada uno en una tarjeta numerada e invitando a los presentes a decir quiénes son. Los que se reconocen con más facilidad son los militares, los monarcas, los estadistas, los predicadores y los deportistas.

18. Figuras (Patterns)

Para este juego hacen falta dos tableros de damas y diez fichas blancas y diez negras. Tú tienes un tablero y tu amigo el otro. Repartid las fichas a partes iguales, de modo que cada uno tenga cinco blancas y cinco negras. Luego, mientras tú miras hacia otro lado, tu amigo coloca sus fichas en su tablero formando la figura que quiera. Cuando ha terminado, te deja mirar su tablero unos segundos; después lo tapa y tú tienes que colocar tus fichas igual en tu tablero en dos minutos como máximo. Os vais turnando para colocar las fichas, y gana el que las reproduzca correctamente más veces.

19. La vuelta al corro (Round the Ring)

Es un buen juego por lo divertido que resulta y porque desarrolla las muñecas y los brazos. Una docena de jugadores, más o menos, se sientan en corro con los pies hacia dentro. Los pies forman un círculo justo lo bastante grande para que quepa de pie otro jugador. El jugador del centro se queda completamente rígido y, en cuanto los demás están preparados, se deja caer hacia atrás o hacia delante sobre las manos extendidas de los que forman el corro. Estos se lo van pasando de mano en mano, y cuando uno de ellos lo deja caer, cambia el sitio con el del centro y a su vez es él el que va pasando de mano en mano alrededor del corro.

20. Tirar del tejón (Badger Pulling)

Aquí tienes un buen juego, llamado «Tirar del tejón», al que puedes jugar en el local o al aire libre. Juegan dos chicos. Se anudan dos o más pañoletas y se pasan por la cabeza de los dos jugadores. Se traza una línea entre ellos, y se trata de que cada uno intente arrastrar al otro al otro lado de la línea usando solo la cabeza, las manos y las rodillas. No se puede agarrar las pañoletas ni los brazos o las manos del otro; si no, se pierde la gracia.