Juegos scouts
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Juegos scouts

6. Juegos para ciclistas

(Tomados del Military Cyclists' Vade Mecum, del capitán A. H. Trapmann; 1 chelín).

Muchos de los juegos del capítulo 1, «Juegos de exploración», sirven también para ciclistas; por ejemplo, «Carrera de relevos», «Columnas volantes» y «Reconocimiento del terreno».

1. De Wet (De Wet)

En este juego pueden participar cuatro Patrullas; si no, hay que dividir a los jugadores en cuatro grupos iguales. Una Patrulla hace de De Wet, otra de guarnición y las restantes de columna de socorro de Kitchener. (N. del T.: Christiaan de Wet fue un general bóer que hostigó a las tropas británicas de lord Kitchener durante la guerra anglo-bóer). Se marca en el mapa una zona que tenga aproximadamente una milla cuadrada (unos 2,6 kilómetros cuadrados) por cada dos scouts de la columna de socorro, y que esté bien provista de carreteras y caminos por los que se pueda ir en bicicleta.

Se eligen tres puntos, a ser posible pueblos (o más, si participan más de cuatro Patrullas), que la Patrulla de la guarnición tiene que defender, con dos scouts en cada uno. El objetivo de De Wet es destruir el mayor número posible de pueblos. Cuando entra en uno, los dos scouts de la guarnición deben retirarse ante su superioridad numérica: uno sale pedaleando lo más deprisa que pueda en busca de la columna de socorro, mientras el otro se queda vigilando los movimientos de De Wet. Dos hombres cualesquiera de De Wet pueden capturar a cualquiera de los dos. Si De Wet consigue ocupar el pueblo durante media hora, el pueblo queda destruido; pero tiene que retirarse si se acerca una columna de socorro más fuerte que su fuerza.

La columna de socorro debe situarse en el centro de la zona y estar atenta a las señales de las guarniciones. Para que no lo sigan, De Wet debe dividir a su gente y ordenarles que se reúnan todos en el pueblo que van a atacar, pero entrando por direcciones distintas.

2. El cazador cazado (The Biter Bit)

Divide a tu gente en dos grupos iguales, el 1 y el 2. Pon al frente del grupo 1 a un jefe capaz y dile que están en territorio enemigo y que deben velar por su propia seguridad; dile también que se espera que una fuerza de ciclistas enemigos pase por cierta carretera, a cierta hora y en cierta dirección. El grupo 1 sale entonces y se esconde en un buen lugar para tender una emboscada.

Después divide el grupo 2 en dos partes, A y B. Haz que A siga el plan previsto para los ciclistas enemigos y envía a B en la dirección exactamente opuesta. Al Guía de Patrulla que manda B dile que se ha visto a un grupo enemigo en la carretera, y déjalo ir a explorar en su busca. Dale tiempo suficiente para localizar al grupo 1 (si es espabilado) antes de que A llegue al lugar de la emboscada.

Lo más probable es que el grupo 1 esté tan absorto esperando a A que se haya olvidado de protegerse contra una sorpresa. Puede que B sorprenda al grupo 1 o puede que no, y hasta es posible que sea B el que caiga en una emboscada. En cualquier caso, se puede hacer un trabajo muy instructivo, que exige a todos los participantes pensar y actuar con rapidez. A todo el que se exponga a la vista de forma evidente estando bajo el fuego se le da por eliminado y se le pone a hacer de ordenanza del árbitro. Por lo demás, no se elimina a nadie: a los capturados se les manda de vuelta o se les hace unirse al enemigo.

3. La caza del bandolero (Brigand Hunting)

Marca una zona de unas tres millas por tres (unos 5 kilómetros por 5), bien provista de carreteras y senderos. Designa una Patrulla al mando de tu mejor Guía de Patrulla. Su objetivo será permanecer dentro de esa zona durante, por ejemplo, dos horas, sin que lo capturen. Se le dan diez minutos de ventaja. El resto de los jugadores se divide entonces en pequeñas patrullas que, coordinándose con cuidado, intentan capturarlo, procurando que no sea su presa la que les tienda una emboscada a ellos.

4. Emboscadas (Ambuscades)

Es algo que pueden hacer las Patrullas mientras van en bicicleta de un sitio a otro. Divide a los jugadores en dos grupos iguales. Elige una carretera. Todo lugar situado a más de 200 yardas (unos 180 metros) de ella queda fuera de los límites. Envía a uno de los grupos a tender una emboscada y, diez minutos después, haz que el otro se ponga en marcha por la carretera con sus exploradores bien adelantados. Si se descubre la emboscada, los dos grupos intercambian los papeles. Es un ejercicio muy interesante, y conviene practicarlo a la vuelta de un día de maniobras, de una marcha por carretera, etc., aprovechando el camino de regreso.

5. La caza de los espías (Hunting the Spies)

Dos espías se han escapado en bicicleta del cuartel general y se les vio por última vez en un punto situado a una media milla carretera adelante. (Ese punto se les señala en el mapa a los scouts que van a perseguirlos en bicicleta). Desde allí, los espías tienen que dejar un rastro de papel, no continuo, sino cada cien yardas. Como el papel los retrasa, es probable que pronto les den alcance, así que tienen que elegir un buen sitio junto a la carretera para esconder las bicicletas, y cuando dejen la carretera deben dejar señales que lo indiquen. (Más les vale correr un trecho por la carretera sin dejar de marcar el rastro, para no revelar a sus perseguidores dónde han escondido las bicicletas).

Una vez fuera de la carretera ya no necesitan dejar rastro, pero su objetivo es seguir libres durante un cuarto de hora y después recuperar las bicicletas y volver al cuartel general sin que los atrapen. Los perseguidores deben buscar a los espías y quedarse con sus bicicletas si las encuentran, y al mismo tiempo vigilar las suyas para que los espías no se las roben. Para capturar a los espías, los perseguidores tienen que tocarlos de verdad o, si van en bicicleta, adelantarlos en la carretera. (El número ideal para este juego es de unos diez scouts).