7. Juegos en la ciudad
1. Seguimiento (Shadowing)
El Guía de Patrulla elige a un scout al que habrá que perseguir; luego toda la Patrulla se reúne en una calle bastante tranquila de la ciudad. El scout elegido tiene dos minutos de ventaja, durante los cuales los demás se esconden y no lo miran, salvo dos, que lo siguen de cerca. Pasados los dos minutos, uno de ellos vuelve corriendo y trae al resto de la Patrulla tras la pista del perseguido. Mientras tanto, el otro seguidor no lo pierde de vista con paciencia y tenacidad; perseguidor y perseguido llevarán al menos cuatro o cinco minutos de ventaja al resto.
Para indicar el camino que han tomado, el scout perseguidor va tirando confeti o haciendo marcas de tiza hasta que los demás lo alcanzan. Por supuesto, todos deben estar bien entrenados en la carrera y en el uso de sus conocimientos de escultismo, y el scout perseguido puede valerse de muchos trucos para despistar a sus perseguidores. Conviene acordar de antemano que, si consigue escapar durante un tiempo determinado, gana el juego.
2. Seguir el rastro (Follow the Trail)
Envía a una «liebre», a pie o en bicicleta, con un bolsillo lleno de granos de maíz, cáscaras de nuez o confeti, que debe ir dejando caer aquí y allá para marcar un rastro que la Patrulla pueda seguir. O bien, que dibuje con tiza el emblema de la Patrulla en paredes, aceras, farolas y árboles, y que la Patrulla lo persiga guiándose por esas marcas. Las Patrullas deben borrar todas las marcas a medida que pasan junto a ellas, por limpieza y para que no confundan a nadie en otra práctica.
También deben usarse las demás señales de pista, como cerrar ciertos caminos o esconder en algún punto una carta con indicaciones sobre el siguiente giro. En este juego, el objetivo de la «liebre» es explicar lo mejor posible a los que vienen detrás el camino que ha tomado, y no despistarlos, como en el «Seguimiento».
3. Atrapar al escurridizo (Catching the Dodger)
Se elige como «escurridizo» a un scout al que todos los demás conocen bien. Como punto de partida se escoge un lugar a unas dos millas del local scout, preferiblemente uno desde el que salgan muchas calles o caminos hacia el local. La idea principal es que el escurridizo tiene que salir de ese punto a una hora fija, por ejemplo a las siete o las ocho de la tarde, y llegar hasta el local sin que lo atrapen. Antes se lo presenta a los demás como su «presa», y a partir de ese momento puede disfrazarse como quiera para no levantar sospechas. Puede incluso llevar sobre la cabeza un saco grande de papel o de algún material blando, para taparse en parte la cara, pero no debe vestirse de mujer.
Todos los scouts tienen la tarea de repartirse bien por la zona por donde es probable que pase, vigilando con cuidado todas las calles, callejones y atajos; pero, por razones evidentes, hay que establecer la regla de que ningún scout puede acercarse a menos de cierta distancia, por ejemplo 250 yardas, del punto de salida o del de llegada. Hay que indicar al escurridizo que salga exactamente a la hora fijada. Puede ir tanto por el centro de la calle como por la acera, ya que lo necesitará para esquivar a algún scout que divise, y tiene que hacer todo el recorrido a pie, sin aprovechar ningún tranvía ni otro vehículo. Si ve que se acerca un scout, no hay inconveniente en que se meta en una tienda y pregunte el precio de algo hasta que pase el peligro, porque eso no es más de lo que haría cualquier ladrón para que no lo cogieran.
Si un scout reconoce al escurridizo, tiene que acercarse lo bastante como para decirle «Buenas noches» sin riesgo de que no lo oiga, o, mejor aún, tocarlo; entonces el escurridizo se rinde sin resistencia y su captor lo lleva al local, sin que ningún otro scout pueda unirse a ellos. Una hora después de la hora de salida fijada, todos los scouts deben volver al local, porque para entonces el escurridizo o habrá sido atrapado o se habrá presentado allí, ya que tiene que recorrer las dos millas en una hora.
Si un scout ve que otro está persiguiendo al escurridizo, puede ayudar en la captura (en el caso de que el escurridizo haya divisado de lejos a un scout que parece haberlo reconocido); pero, aunque los puntos se repartan, la mayor parte será para el scout que empezó la persecución. Es un juego emocionante de principio a fin, sobre todo porque un scout puede esconderse si ve que el escurridizo se acerca a lo lejos y no dejarse ver hasta que lo tenga a tiro para atraparlo.
4. El coleccionista de firmas (The Signature Collector)
Se elige un circuito apropiado de calles largas y muy concurridas, y en medio de algunas de ellas se forma una base, que ocupa unas cincuenta yardas de calle. En el centro de cada base se coloca a un scout, al que se llama «scout de base». El número de bases dependerá del número de scouts, ya que cada base necesita un scout de base y dos contrarios. No debe haber más de seis bases. El coleccionista de firmas y todos los scouts de base llevan un trozo de cinta roja sujeto a la insignia del ojal o prendido en la chaqueta. Los scouts contrarios llevan cintas azules.
El coleccionista tiene que recorrer el circuito de bases e intentar conseguir la firma de cada scout de base. Los scouts contrarios, dos en cada base, deben impedir que el coleccionista llegue hasta el scout de base, y para ello les basta con tocarlo. Si lo tocan cuando intenta llegar a una base, el coleccionista entrega su propia firma a quien lo ha atrapado y pierde su oportunidad en esa base. Pero si llega a la zona de la base sin que lo toquen, está a salvo: consigue la firma y puede marcharse sin que nadie lo moleste para intentarlo en la base siguiente. Queda entendido que puede hacer un intento en cada base. Las bases se disponen en círculo, de modo que, al terminar el recorrido, el coleccionista vuelve al punto de partida, donde está el árbitro.
Los scouts de base, que están compinchados con el coleccionista, pueden ayudarle haciéndole señales sobre cuál es el mejor momento para intentarlo. Así, el juego se convierte en una competición entre los «rojos» y los «azules». Gana el bando que consiga más firmas.
Reglas:
- Está prohibido esconderse en las tiendas.
- Solo se puede uno ocultar en la calle.
- Todos los jugadores de cada base deben conocer bien sus límites. Si hace falta, se pueden marcar con tiza.
- Cuando el coleccionista ha superado una base y ha conseguido la firma, los scouts contrarios que la vigilaban no pueden ir a vigilar otra: han perdido y deben volver al punto de partida.
5. ¿Qué está mal? (What's Wrong)
Se reúne a los scouts en un punto determinado y se les divide en dos grupos; cada grupo avanza por una acera de la calle, se cruzan al final y vuelven por la acera contraria. Pueden ir en fila o de forma irregular, mejor esto último, cada uno con lápiz y libreta o papel, anotando durante el recorrido todo objeto o cosa que esté torcido. Puede ser un cartel colgado en la puerta o el rótulo de una tienda, o un letrero colgante que no esté horizontal, persianas torcidas, mercancías claramente torcidas en los escaparates, etc. No se anotan las irregularidades de los vehículos en marcha, porque el juez no tendría ocasión de comprobarlas.
Al llegar ante el juez, cada scout firma su papel o su libreta y se lo entrega; se dan puntos según el mérito, y se concede un premio al scout más observador de la Patrulla que haya sumado más puntos entre todos sus miembros. La idea no es solo que los scouts se fijen en los detalles, sino que hagan sus anotaciones con tanta discreción y en tales momentos que los scouts que van detrás no se den cuenta de que están anotando algo. Se puede jugar con límite de tiempo o sin él.
6. De lejos y de cerca (Far and Near)
El Jefe de Tropa recorre una carretera o un trayecto por el campo con una Patrulla en formación de Patrulla. Lleva una tarjeta de puntuación con el nombre de cada scout y, antes de empezar, les lee una lista de cosas que quiere que busquen. Cada scout está atento a los detalles pedidos y, en cuanto ve uno, corre hacia el árbitro y se lo dice, o le entrega el objeto si se trata de algo que ha encontrado. El árbitro le apunta el punto correspondiente junto a su nombre. Gana el scout que consiga más puntos durante el paseo.
Hay que elegir detalles como los siguientes, para desarrollar la observación del scout y animarlo a mirar de lejos y de cerca, arriba y abajo. Los detalles deben cambiarse cada vez que se juega, y hay que dar unos 8 o 10 cada vez:
- Cada cerilla encontrada: 1 punto.
- Cada botón encontrado: 1 punto.
- Huella de pájaro: 2 puntos.
- Remiendo visto en la ropa o en las botas de un desconocido: 2 puntos.
- Caballo tordo visto: 2 puntos.
- Paloma volando: 2 puntos.
- Gorrión posado: 1 punto.
- Chimenea rota: 2 puntos.
- Ventana rota: 1 punto.
7. El juego de Morgan (Morgan's Game)
Se manda a los scouts correr hasta cierta valla publicitaria, donde hay un árbitro apostado para cronometrarlos. Cada uno puede mirarla durante un minuto (por supuesto, sin tomar notas por escrito) y luego tiene que volver corriendo al local y contar al instructor todos los anuncios que había en la valla.
8. Escaparates (Shop Window)
El Jefe de Tropa o el Guía de Patrulla lleva a una Patrulla por una calle pasando por delante de seis tiendas. Les deja quedarse medio minuto ante cada una y luego, después de alejarlos un trecho, da a cada chico un lápiz y una tarjeta y le pide que escriba de memoria lo que vio, por ejemplo, en la tercera y en la quinta tienda; o bien lo anota él mismo. Gana el chico que apunte correctamente más objetos. Es una práctica útil enfrentar a los chicos de dos en dos en eliminatorias, de modo que los perdedores vuelvan a competir entre sí hasta llegar al peor. Así, los scouts más flojos son los que más practican.
9. Tomar notas (Taking Notes)
La próxima vez que salgas a explorar por las calles, aquí tienes algunas cosas en las que fijarte: la matrícula de todo automóvil que vaya demasiado deprisa o cuyo conductor se comporte de forma extraña; cuántas señales hace el guardia para dirigir el tráfico; las distintas marcas de tiza que dejan en aceras y escalones de las puertas los agrimensores, los vagabundos o los niños; qué hombres caminan con las puntas de los pies hacia dentro.
Y si quieres convertirlo todo en un juego, llévate contigo a otro scout. Mirad cada uno unos cuantos escaparates durante un minuto; después alejaos y escribid todos los objetos que recordéis. Gana el que apunte más correctamente. Y aunque en sí mismo pueda parecer poca cosa, te alegrarás cuando te des cuenta de lo deprisa que aprendes a fijarte y a recordar, y de que así adquieres una capacidad que puede hacer tu fortuna, y todo gracias a practicar la exploración por las calles.