5. Juegos generales para el campamento o el patio
(«Atrapa al ladrón» y «Revienta el oso» proceden de El rollo de corteza de abedul de los Indios del Bosque, del señor Thompson Seton, publicado por Constable a un chelín).
1. Atrapa al ladrón (Catch the Thief)
Por la mañana se cuelga un trapo rojo en el campamento o en la sala. El árbitro va pasando por turno junto a cada scout, mientras trabajan o juegan, y le susurra: «Hay un ladrón en el campamento». Pero a uno le susurra: «Hay un ladrón en el campamento, y eres tú: Marble Arch», o el nombre de otro lugar conocido a una milla (algo más de 1,5 kilómetros) más o menos. Ese scout sabe entonces que debe robar el trapo en algún momento de las tres horas siguientes y escapar con él hasta Marble Arch. Nadie más sabe quién es el ladrón, adónde va a correr ni cuándo lo robará. En cuanto alguien se da cuenta de que han robado el trapo rojo, da la alarma, y todos dejan lo que estén haciendo y salen disparados en persecución del ladrón. Gana el scout que consigue el trapo, o un trozo de él. Si nadie lo consigue, gana el ladrón. Este debe llevar el trapo atado al cuello, no en el bolsillo ni escondido.
2. Revienta el oso (Bang the Bear)
Un chico grande hace de oso y tiene tres refugios en los que puede ponerse a salvo. Lleva un globo pequeño a la espalda. Los demás chicos van armados con porras hechas de cuerda de paja retorcida o de pañoletas anudadas, con las que intentan reventarle el globo mientras está fuera de un refugio. El oso tiene una porra parecida, con la que tira el sombrero a los cazadores. El cazador al que le tiran el sombrero se da por muerto; pero para matar al oso hay que reventarle el globo, así que aprenderá a dar la cara al enemigo y no la espalda.
3. Tiroteo (Shoot Out)
Compiten dos Patrullas. Se colocan de pie botellas o ladrillos, uno por cada scout de las dos Patrullas. Las Patrullas se sitúan una al lado de la otra, cada una frente a su enemigo (las dos «Patrullas» de botellas o ladrillos), y esperan la voz de «¡Fuego!». Cada scout va armado con doce piedras. En cuanto cae uno de los blancos, el scout correspondiente de la otra Patrulla tiene que sentarse: está muerto.
4. La corrida de toros (The Bull Fight)
Para este juego, que resulta interesante de ver y queda muy vistoso en una exhibición, hacen falta doce jugadores: un toro, un matador, cuatro chulos y seis portadores de pañoleta.
Primera parte. El toro entra en el ruedo (que pueden formar los scouts «haciendo valla») con cuatro o cinco tiras de papel de 6 pulgadas prendidas a la espalda. Los chulos intentan arrancárselas sin que el toro los toque; si el toro los toca dos veces, mueren. Los portadores de pañoleta llevan la pañoleta en la mano y, cuando un chulo está en apuros, se meten entre él y el toro y, agitándole la pañoleta delante de la cara, hacen que el toro los siga a ellos. Si el toro toca una vez a un chulo, este muere. Solo se puede arrancar una tira cada vez.
Segunda parte. Cuando se han arrancado todas las tiras, o han muerto todos los chulos, se despeja el ruedo y se le vendan los ojos al toro, al que se le ata al cuello una pañoleta de modo que salga de un solo tirón de una punta. Entonces entra el matador, que tiene que quitarle la pañoleta sin que el toro lo toque. Si lo consigue, el toro muere.
5. Baloncesto (Basket Ball)
Es un juego parecido al fútbol que se puede jugar en una sala o en un espacio reducido. Se usa un balón de fútbol pequeño, pero nunca se le da con el pie: solo se lanza o se golpea con las manos. No se permite chutar ni parar el balón con el pie o la pierna. Se puede sujetar con las manos, pero no apretarlo contra el cuerpo, ni llevarlo más de dos pasos. Están prohibidos agarrar, embestir, cargar, empujar con el hombro, poner la zancadilla, etc. La falta se castiga con un tiro libre a favor del equipo contrario desde la marca de quince pies, frente a la red, que hace de portería.
La red se cuelga a unos diez pies del suelo en un poste, un árbol o una pared, de modo que se pueda lanzar el balón dentro. Frente a cada portería se marca un pasillo de quince pies de largo y seis de ancho, que empieza justo debajo de la canasta y va hacia el centro del campo. Al final de ese pasillo se traza un círculo de diez pies de diámetro. En los tiros libres, el que lanza se coloca dentro de ese círculo, y ningún otro jugador puede estar dentro de él ni del pasillo marcado. Los saques de esquina y las demás reglas son como en el fútbol de la Football Association, pero en las salas corrientes, que tienen paredes laterales, no hace falta marcar fuera de banda. Lo normal es que jueguen cuatro o cinco por bando, que pueden repartirse en portero, defensa y tres delanteros. Si hay mucho espacio, se puede aumentar el número de jugadores. Hace falta un árbitro, que lanza el balón al aire al comienzo de cada parte y también después de cada gol.
6. Caballeros andantes (Knight Errantry)
Una competición interesante entre Patrullas consiste en jugar a caballeros andantes. Salen dos con la orden de volver al cabo de dos o tres horas e informar, bajo palabra de honor, de las buenas acciones que hayan podido hacer en ese tiempo, llamando si hace falta a casas y granjas para preguntar si hay algún trabajo que hacer, sin cobrar nada.
7. Busca el norte (Find the North)
Se coloca a los scouts a treinta yardas unos de otros. Cada uno deja su bordón en el suelo apuntando a lo que cree que es exactamente el norte (o el sur), sin usar ningún instrumento, y se retira seis pasos hacia atrás. Después el árbitro compara cada bordón con la brújula. Gana el chico que más se acerca. Es un juego útil para practicar de noche o en días nublados, además de en los soleados.
8. Pelea de gallos (Cock-Fighting)
La pelea de gallos siempre resulta divertida, y aquí se propone una manera de jugarla que quizá sea nueva para algunos de vosotros. En vez de sentarse en el suelo con el bordón bajo las rodillas y las manos entrelazadas alrededor de las piernas, como se hace normalmente, los dos contrincantes se ponen en cuclillas, sujetando el bordón como de costumbre. Es muy cómico ver a cada «gallo» dando saltitos e intentando derribar al otro.
9. Billar de campamento (Camp Billiards)
La mesa de billar es un saco liso extendido sobre un trozo de terreno llano; las «bandas» se hacen con bordones. Las bolas de marfil de siempre se sustituyen por pelotas de golf viejas y, en lugar de un taco de billar de verdad, los scouts usan sus bordones.
10. Derribar el taburete (Stool Kicking)
Aquí tienes un buen juego para el local o para el aire libre. Juegan de seis a nueve jugadores, que se dan la mano y forman un corro alrededor de algún objeto que se caiga si lo tocan, como un taburete puesto de pie. Todos giran alrededor del taburete y cada uno hace lo posible por conseguir que otro lo derribe mientras giran, sin tirarlo él. El chico que derriba el taburete queda eliminado, y el juego sigue hasta que solo queda un jugador.
11. Coger el sombrero (Take the Hat), para dos Patrullas
Se pone un sombrero en el suelo. De cada Patrulla sale un scout. Los dos se inclinan hacia el sombrero, y cada uno pasa la mano derecha por encima de los brazos de su contrario y la izquierda por debajo. Se trata de coger el sombrero con la mano izquierda y escapar con él antes de que el otro te dé en la espalda con la mano derecha. El que lo consigue hace prisionero a su contrario. El juego continúa hasta que una Patrulla ha hecho prisioneros a todos los miembros de la otra, o a la mitad.
12. La carrera del bordón (The Staff Run), para cuatro Patrullas
Dos Patrullas juegan juntas contra las otras dos. Las llamaremos A, B, C y D.
A y B se colocan frente a frente, a cincuenta pies de distancia, con los chicos uno detrás de otro. C y D hacen lo mismo, a no menos de quince pies a un lado de sus contrarios. El Jefe de Tropa, o quien dirija el juego, se coloca en el centro del paralelogramo que se forma así, y entrega un bordón al primer chico de cada una de las dos Patrullas que están una al lado de la otra. A una señal, estos dos corren lo más deprisa que pueden hasta los chicos que encabezan las otras dos Patrullas, les dan los bordones y se retiran del juego.
Los dos que tienen ahora los bordones se los llevan al primero de los scouts que quedan en las otras Patrullas, y luego se retiran del juego, y así sucesivamente. El juego sigue hasta que todos los chicos han corrido con los bordones. Se trata de ver qué pareja de Patrullas termina antes. El último chico de cada bando lleva el bordón al Jefe de Tropa, que está en el centro. Gana, claro está, el bando cuyo último chico llega antes hasta él. No hay que olvidar, como es natural, que los dos bandos deben tener el mismo número de chicos, y que cada uno debe quedarse completamente quieto hasta que recibe el bordón. Si se juega al aire libre, se le puede sacar más jugo haciendo que los que corren con los bordones tengan que salvar una zanja, una cerca u otro obstáculo.
13. Pásala (Pass It On)
Este juego se puede jugar en el local o al aire libre, y pueden participar dos o más Patrullas. Lo único que hace falta son dos pelotas de goma huecas, aunque también sirve un par de guantes de boxeo. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se colocan en dos filas, una al lado de la otra. El jefe de cada grupo se pone a la cabeza de su fila y, cuando se da la señal de «¡Ya!», lanza la pelota entre las piernas al que tiene detrás, que se la pasa al siguiente, y así hasta que llega al último, que tiene que correr con ella por fuera de su fila y dársela a su jefe. Gana el bando que antes devuelve la pelota a su jefe. Para variar el juego, se puede pasar la pelota por encima de la cabeza en vez de entre las piernas.
14. Completa el equipo (Toilet Tag)
Para este juego hacen falta dos equipos iguales. Lo más divertido es que cada equipo sea una Patrulla, pero si hace falta se pueden formar los dos con una sola. En su forma más sencilla, se cogen los sombreros de todos los jugadores y se colocan en fila en medio del terreno; los dos equipos se ponen frente a frente a ambos lados de la fila, a unas veinticinco yardas de ella. Un Jefe de Tropa o un Guía de Patrulla, de pie en un extremo de la fila, dice un número, y el scout de cada Patrulla que tiene ese número corre hacia la fila e intenta coger el sombrero más cercano al Jefe de Tropa y volver a su sitio sin que el otro lo pille, es decir, lo toque. Si lo pillan, tiene que volver a dejar el sombrero en la fila. El juego sigue hasta que una Patrulla ha conseguido un juego completo de sombreros. Si hay más de dos Patrullas, la que pierde la primera partida juega contra otra, y así hasta que todas hayan tenido su turno.
Como lo más probable es que los dos scouts lleguen al sombrero casi a la vez, cada uno debe fingir que lo coge, para que el otro se mueva hacia un lado, mientras él lo coge de verdad y sale disparado hacia el otro. Ganar una buena salida con un amago bien hecho tiene mucho valor, y cuando se enfrentan dos expertos en fingir, la diversión está asegurada. No se debe llamar a ningún scout por segunda vez hasta que se haya llamado una vez a todos los demás miembros de su Patrulla. El juego admite varias variantes; estas dos son las más típicas:
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En lugar de ir a por el mismo sombrero, cada scout al que llaman puede tener que encontrar el suyo entre todos los sombreros amontonados y, cuando lo encuentra, intentar a la vez pillar a su contrario y volver a su sitio sin que lo pillen. Si lo consigue, la siguiente vez que digan su número solo tiene que pillar a su contrario, sin preocuparse de coger ningún sombrero, puesto que ya tiene el suyo. Cuando los dos scouts que tienen el mismo número han conseguido sus sombreros, se lo dicen al Jefe de Tropa y se retiran detrás de la fila, sin participar más en el juego.
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Se pueden poner en el suelo otras prendas del equipo scout, como pañoletas, cordones o cantimploras, y el jugador que ya tiene el sombrero va a por otra prenda, hasta completar su equipo. El Jefe de Tropa debe fijar con claridad, al empezar el juego, el orden en que hay que conseguir las prendas. En esta variante gana la Patrulla del scout que antes completa su equipo.
15. Poner bombas (Bomb-Laying)
«Poner bombas» es un juego excelente para el campo. Resulta muy emocionante si hay buenos sitios para ocultarse o si está anocheciendo. La Tropa se divide en dos bandos, cada uno al mando de un Guía de Patrulla. Todos los scouts, salvo el Guía, llevan un palito de unas siete u ocho pulgadas de largo, afilado en una punta. Estos palitos se pueden cortar de árboles o arbustos (siempre que se pida permiso antes y no se cause ningún daño) o, si no, sirven muy bien las astillas de un haz de leña corriente. Cada scout lleva su «vida», es decir, una pañoleta, una corbata o un trozo de cinta, metida en la parte de atrás del cinturón como una cola, de modo que se pueda sacar con facilidad.
El Jefe de Tropa delimita entonces una zona con buenos sitios para ocultarse, y cada bando elige un «campamento» que crea que puede defender mejor. Un banderín de Patrulla montado en un bordón marca el centro de cada campamento. Si se juega a oscuras, los campamentos deben señalarse con un farol. Cada campamento es la zona comprendida en un radio de veinticinco yardas alrededor de la bandera o el farol. El objetivo de cada bando es colocar sus «bombas», que son los palitos, dentro del campamento contrario. Cuando un scout ha plantado su «bomba» en el campamento enemigo, debe sacar la pañoleta o la corbata del cinturón y atarla al palito; mientras no lo haga, la «bomba» no cuenta como puesta. Un scout queda «muerto» cuando un contrario le quita la vida del cinturón, y una vez «muerto» ya no puede seguir jugando: debe ir rápidamente a una zona neutral concreta, acordada antes de empezar. Cuando hay buenos sitios para ocultarse, muchas veces se puede matar a un scout sin que se dé cuenta, y cuando, después de plantar con todo cuidado su «bomba», descubre que está muerto, lo que siente es más fácil de imaginar que de describir.
Cada bando actúa a las órdenes de su Guía, que dirige el ataque. Así, puede resultar mejor intentar poner solo unas pocas bombas y dedicar al resto del bando a la defensa. El Guía debe quedarse dentro de su campamento y no puede «matar» a nadie del bando contrario. Puede subirse a un árbol o dirigir las operaciones desde cualquier punto de su campamento. Los scouts que han conseguido plantar sus bombas deben volver directamente junto a su Guía e informarle; después pueden participar en la defensa de su propio campamento, para lo que reciben otra vida.
Ningún scout puede poner más de una bomba. Si a un scout que ha puesto su bomba lo cogen en el camino de vuelta, pueden llevarlo al campamento de su captor, obligarlo a quitar la bomba y después «matarlo». Al cabo del tiempo fijado, el Jefe de Tropa toca la corneta o el silbato para dar por terminadas las operaciones, y gana el bando que ha puesto más bombas. Una Tropa muy numerosa puede dividirse en más de dos bandos y entregarse a una auténtica «guerra internacional».
16. Hostigar al tejón (Baiting the Badger)
Es un juego excelente para una exhibición scout y se puede jugar en un salón o al aire libre, en un prado. Se atan a un peso grande dos cuerdas de unos diez pies de largo cada una, o se clavan al suelo con estacas de tienda. El «Tejón» sujeta el extremo suelto de una cuerda y el «Hostigador» el de la otra. El Tejón tiene una lata con una piedrecita dentro, y el Hostigador lleva un cojín o una almohada. Los dos tienen los ojos vendados. Se juega así: el Tejón agita la piedrecita dentro de la lata mientras corre alrededor del peso, y el Hostigador intenta encontrarlo y darle con el cojín. Los dos chicos, por supuesto, tienen que mantener su cuerda bien tensa mientras corren para no tropezar.
17. Atrapar aros (Ring Catching)
Un número muy vistoso para una exhibición scout es «Atrapar aros». Además, es un juego excelente para los scouts, porque les da rapidez de vista y agilidad de pies. Se juega así: un scout, al que llamaremos el «Lanzador», tiene media docena de aros de cuerda, de unas cuatro o cinco pulgadas de diámetro, que lanza a otro scout, que tiene que ensartarlos uno a uno con su bordón. El Lanzador debe tirar los aros bastante deprisa, dando al «Receptor» solo el tiempo justo para volver con rapidez a la posición de guardia después de atrapar o fallar cada aro. Los aros no deben lanzarse siempre desde el mismo sitio, pero el Lanzador nunca debe acercarse a menos de tres yardas del Receptor. Para que el juego sea más emocionante, hay que alternar lanzamientos cortos, altos y largos. Conviene poner en el bordón un trozo de cuero para que los aros de cuerda no hagan daño en las manos. Por supuesto, el alcance y las demás distancias pueden adaptarse a las condiciones del lugar.
18. Tiro (Shooting)
Se marca un círculo bastante grande y todos los scouts menos uno se colocan dentro. El que queda fuera va «armado» con una pelota de tenis, con la que intenta «disparar» a los scouts que están dentro del círculo.
Cada scout al que «disparan» sale fuera y ayuda a «disparar», pero en todo el juego se usa una sola pelota de tenis. Los scouts de dentro, corriendo de un lado a otro, esquivando o saltando, pueden tardar un buen rato en ser alcanzados, y cuando quedan pocos, la diversión se vuelve frenética. Los scouts a los que han «disparado» deben repartirse alrededor del círculo para recoger la pelota enseguida cuando lo atraviese.
El juego se puede organizar como competición entre Patrullas de esta manera: una Patrulla se coloca dentro del círculo y el Guía de la Patrulla contraria empieza a «disparar». Por cada scout al que da, puede llamar a uno de su propia Patrulla para que le ayude, y el scout alcanzado se retira. Se anota el tiempo que se tarda en eliminar a toda la Patrulla contraria, y gana la Patrulla que menos tarda.
19. Chuta y corre (Kick It and Run)
Este juego sale mejor en un claro del bosque, pero también se puede jugar en un prado abierto. Un scout se coloca en el claro y los demás se esconden lo más cerca posible. El Jefe de Tropa, o quien haga de árbitro, rueda un balón de fútbol hasta el claro. El scout que está dentro lo saca enseguida de una patada y sale corriendo a pillar a cualquier otro scout que encuentre y pueda atrapar; pero en cuanto el balón vuelve al claro de una patada, tiene que regresar y volver a sacarlo. No se puede pillar a ningún scout mientras el balón esté parado dentro del claro. El árbitro vigila el balón y, en cuanto se detiene dentro del claro, toca el silbato para indicarlo. Mientras el scout vuelve para sacar el balón, los demás pueden cambiar de posición o buscar otros escondites.
Los scouts a los que pillan se quitan la pañoleta o se atan un pañuelo blanco en un brazo, y ayudan a su captor a atrapar a los demás; pero no pueden dar patadas al balón, y tienen que volver al claro cada vez que suena el silbato. Gana el último scout al que pillan. En un prado abierto, el claro se señala con una marca blanca en la hierba o con postes en las esquinas, y los scouts tienen que librarse de que los atrapen más esquivando que escondiéndose.
Como variante, las Patrullas pueden ir «defendiendo» el claro una tras otra e intentar capturar al resto de la Tropa en el menor tiempo posible. En ese caso, solo el Guía de Patrulla puede sacar el balón del claro de una patada. Gana la Patrulla que tarda menos. En esta variante, los scouts a los que atrapan ya no participan más en el juego, y por eso no es tan adecuada para un día frío de invierno.
20. Justa sobre barreños (Tub-Tilting)
Es uno de los juegos preferidos de los Boy Scouts de América, y lo inventó el señor Ernest Thompson Seton, Jefe Scout de América. Dos scouts se suben a sendos barreños puestos boca abajo, a unos nueve pies de distancia, armados con largas varas de bambú. Cada vara lleva un guante de boxeo en una punta, y los scouts tienen que tirarse uno a otro del barreño con las varas. El guante de boxeo, naturalmente, impide que nadie se haga daño. Si no se consiguen barreños, se pueden usar bancos o sillas.
21. Equilibrio con la tabla (Balancing the Board)
Para esta prueba hacen falta un bordón y una tabla. Se marca un recorrido de cincuenta yardas. Antes de salir se coloca la tabla en equilibrio sobre el bordón, y el scout intenta completar el recorrido antes de que se le caiga. Pocos consiguen llegar muy lejos, y los espectadores se divierten mucho con los esfuerzos del chico por mantener la tabla en equilibrio.
22. Una carrera de obstáculos (An Obstacle Race)
Una carrera de obstáculos siempre tiene éxito; lo difícil suele ser encontrar obstáculos adecuados. Aquí se usa una mesa larga, que se puede sacar de la tienda comedor. Sobre ella se dibujan varios círculos a distancias irregulares. Se hace una marca, por ejemplo, a veinticinco yardas, y a un scout se le vendan los ojos, se le dan tres vueltas y se le deja ir hacia la mesa. Cada círculo tiene dentro un número distinto, y cuando el scout llega a la mesa tiene que poner los dedos encima. Si los pone dentro de un círculo, suma ese número a su puntuación; si no, no se lleva nada. Se trata de conseguir el mayor número de puntos posible en un número determinado de intentos.
24. Quitar el pañuelo (Snatch the Handkerchief)
Para este juego se forman dos grupos de ocho scouts y se colocan en fila, a unos cincuenta pies uno de otro. A mitad de camino entre los dos se pone una maza de gimnasia o un palo, con un pañuelo encima. Se nombra un árbitro, que debe situarse junto a la maza o el palo. Cuando dice «¡Ya!», sale corriendo un jugador de cada bando hacia el palo e intenta quitar el pañuelo antes que su contrario. El que no lo consigue debe perseguir al otro hasta su fila e intentar pillarlo antes de que llegue. Si el que se ha llevado el pañuelo vuelve a su fila sin que lo pillen, su perseguidor pasa a ser su prisionero; pero si no lo consigue, es él quien pasa a ser prisionero del otro bando. El juego continúa hasta que uno de los bandos ha capturado entero al otro. Si no se llega a ese final en un tiempo razonable, gana el bando que ha hecho más prisioneros.
25. Dale al cubo (Hit the Bucket)
Aquí tienes un juego que da muchísima risa. Lo único que hace falta es un cubo, una pelota de tenis o de goma y un trozo de madera de unas dieciocho pulgadas de largo. Puede jugar cualquier número de jugadores, pero para empezar hay que decidir quién se sube primero al cubo. Se pone el cubo boca abajo y el elegido se sube encima con el trozo de madera en la mano. Los demás tienen que intentar dar al cubo con la pelota, mientras el que está encima lo defiende e impide que la pelota lo toque. Cuando alguien da al cubo, ocupa el sitio del que está encima. Si el de encima pierde el equilibrio y se cae, ocupa su sitio el último que ha lanzado la pelota. Por cierto, la pelota hay que lanzarla desde el sitio donde cae después de que el defensor la haya golpeado.