Escultismo para muchachos
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Escultismo para muchachos

2. En campaña

Fogata 5. Vida al aire libre

Un scout con bordón camina por un sendero de montaña

En Sudáfrica, la mejor de las tribus era la de los zulúes. Entre ellos, todo hombre era un guerrero y un buen scout, porque había aprendido el Escultismo desde niño. Cuando un muchacho tenía edad suficiente para convertirse en guerrero, le quitaban la ropa y le pintaban todo el cuerpo de blanco. Le daban un escudo para protegerse y una lanza pequeña (azagaya) para matar animales y enemigos. Así equipado, lo soltaban en la selva.

Si alguien lo veía mientras aún estaba pintado de blanco, debía perseguirlo y matarlo. La pintura blanca tardaba cerca de un mes en desaparecer, y era imposible quitarla lavándose.

Así pues, el muchacho zulú tenía que esconderse en la selva durante un mes y vivir como mejor pudiera.

Tenía que encender fuego para cocinar frotando dos trozos de madera. Debía tener cuidado de que el humo de la hoguera no lo delatara, porque, si no, la vista aguda de quienes lo buscaban daría con él.

Tenía que ser capaz de correr largas distancias, trepar a los árboles y cruzar ríos a nado para escapar de sus perseguidores. Tenía que ser valiente y plantar cara a un león o a cualquier otro animal salvaje que lo atacara.

Un muchacho zulú, un joven guerrero y un guerrero veterano con lanzas y escudos
Entre los zulúes, entre el muchacho y el hombre está el Um-Fan («el greñudo»), el joven guerrero, y después el veterano Ring-Kop.

Tenía que saber qué plantas le servían de alimento y cuáles eran venenosas.

Tenía que construirse su propia choza, y hacerlo en un lugar bien escondido.

Tenía que cuidar de no dejar huellas allá donde fuera, porque, si no, podían seguirlo.

Tenía que vivir así durante un mes, unas veces con un calor abrasador y otras con frío o con lluvia.

Cuando por fin la pintura desaparecía de su cuerpo, se le permitía volver al poblado, donde lo recibían con grandes muestras de alegría, y podía ocupar su lugar entre los guerreros de la tribu. Había demostrado que podía valerse por sí mismo.

En Sudamérica, los muchachos de la tribu yagán —allá abajo, en las regiones frías y lluviosas de la Patagonia— también se someten a pruebas antes de considerarse hombres. Una de ellas consiste en clavarse una daga en el muslo y sonreír a pesar del dolor.

Sin duda, esta prueba es cruel, pero demuestra cómo entienden los salvajes la necesidad de que los muchachos reciban una formación en hombría y no se les deje convertirse en pusilánimes que se conforman con mirar lo que hacen los demás.

Los antiguos britanos recibían una formación parecida antes de que se les considerara hombres.

Si los muchachos trabajan con entusiasmo en el Escultismo, al final podrán considerarse scouts y hombres, y verán que no les cuesta cuidar de sí mismos.

Un lobato, un scout y un scout veterano, de pie uno junto a otro
El lobato observa al scout, y este, al antiguo scout.

Formación para la vida en el bosque

Un viejo scout canadiense, Bill Hamilton, de más de ochenta años, aficionado a poner trampas para cazar animales, escribió un libro titulado Mis sesenta años en las llanuras (My Sixty Years on the Plains), en el que describe los peligros de la vida aventurera de los primeros colonos:

«Me han preguntado —escribió Hamilton— por qué nos exponíamos a tales peligros. Mi respuesta ha sido siempre que la vida al aire libre tiene un atractivo del que un scout no puede librarse una vez que ha caído bajo su hechizo. El hombre que ha crecido entre las grandes obras de la naturaleza cultiva la verdad, la independencia y la confianza en sí mismo; tiene impulsos generosos y es leal con sus amigos y con la bandera de su patria».

Suscribo con todas mis fuerzas lo que dice este viejo scout, y aún más: he comprobado que los hombres que han vivido en las fronteras más remotas —en lo que podría llamarse una vida ruda y salvaje— se cuentan entre los más generosos y caballerosos de su raza, sobre todo con las mujeres y con los débiles. El contacto con la naturaleza los convierte en caballeros.

«Jugad duro y trabajad duro»

Theodore Roosevelt, presidente de los Estados Unidos de 1901 a 1909, también creía en la vida al aire libre. Al volver de una expedición de caza en el este de África, pasó revista a algunas Tropas Scouts en Londres y mostró una gran admiración por ellas. Escribió lo siguiente: «Soy partidario de los juegos al aire libre, por rudos que sean, y aunque alguno de los participantes resulte herido de vez en cuando. Lo que no me inspira ninguna simpatía es ese sentimiento equivocado que tiene a los jóvenes entre algodones. El hombre acostumbrado a la vida al aire libre siempre sale vencedor en la lucha por la vida. Cuando juguéis, jugad duro, y cuando trabajéis, trabajad duro; pero no permitáis que vuestros juegos y deportes estorben a vuestros estudios».

Conocí a un viejo colono que, después de la guerra de Sudáfrica, decía que nunca viviría en el campo con un británico, porque allí se comportaban de un modo tan stom —como él decía, es decir, tan estúpido— que no sabían cuidar de sí mismos, ni hacerse la vida un poco más cómoda, ni cazar animales para comer o cocinarlos, y se perdían constantemente. Reconocía que, al cabo de seis meses, podían aprender a arreglárselas bastante bien, si llegaban a vivir tanto tiempo, porque muchos morían antes.

Aprender a cuidar de uno mismo

La verdad es que un hombre que crece en un país civilizado no tiene ocasión de aprender a cuidar de sí mismo, como la tiene quien vive en las praderas o en los bosques. Por eso, cuando esta gente tiene que ir a lugares salvajes, durante un tiempo está completamente desorientada y sufre multitud de contratiempos y dificultades que no tendría si de niños hubiera aprendido a valerse por sí misma en el campo. No son más que un grupo de «pies tiernos».

Nunca han tenido que encender un fuego ni prepararse la comida: siempre se lo han hecho otros. Si en casa querían agua, les bastaba con abrir un grifo; por eso no tienen ni idea de cómo encontrar agua en el desierto fijándose en la hierba y los arbustos, o escarbando hasta dar con señales de humedad. Si se perdían o no sabían la hora, no tenían más que preguntar a alguien. Siempre tuvieron una casa donde refugiarse y una cama donde dormir. Nunca tuvieron que construirse ni la una ni la otra, ni arreglarse ellos mismos las botas o la ropa.

Por todo esto, el «pie tierno» lo pasa a veces tan mal en el campamento. En cambio, para un scout que conoce el juego, vivir en campamento es cosa sencilla: sabe procurarse comodidades de mil maneras y, cuando vuelve a la civilización, disfruta más de ella por el contraste.

Un hombre de los bosques sentado junto a su fuego, con una canoa en la orilla
Los hombres de los bosques conocen sus secretos y saben procurarse comodidades de mil maneras.

E incluso allí, en la ciudad, saca muchas ventajas que no consigue el común de los mortales que nunca ha aprendido a cubrir sus propias necesidades. El hombre que tiene que ocuparse de muchas cosas, como hace el scout en el campamento, descubre al volver a la civilización que le resulta más fácil encontrar empleo, porque está preparado para cualquier clase de trabajo que se le presente.

Exploración

Una buena forma de trabajo Scout es salir a explorar por Patrullas o simplemente por parejas, como los caballeros andantes de antaño, que recorrían su país buscando a los necesitados para ayudarlos. Puede hacerse en bicicleta o a pie.

En excursiones de este tipo, los Scouts no deberían dormir bajo techo si pueden evitarlo. Las noches despejadas dormirán al aire libre, donde sea, y con mal tiempo podrán pedir permiso para dormir en un cobertizo o en un granero.

Deben llevar siempre un mapa para no perderse y no tener que ir preguntando a la gente con la que se crucen por el camino.

Lectura de mapas

Los mapas que conviene usar para explorar son los topográficos a escala 1:100 000, lo que significa que un centímetro en el mapa representa un kilómetro en el terreno.

En estos mapas, los bosques, ríos, lagos, caminos, edificios y otras cosas por el estilo se indican con signos convencionales. La curva de nivel es la línea que une puntos que están a la misma altura. Así, una curva marcada con un «cien», por ejemplo, indica esa altura sobre el nivel del mar. A veces los cerros se representan con «normales», unas líneas finas que bajan en abanico desde la cima, como los rayos del sol.

Cuadro de signos convencionales de los mapas: caminos, ferrocarriles, puentes, bosques, iglesias y otros
Estos son algunos de los signos convencionales que encontraréis en un mapa.

Para usar un mapa hay que colocarlo de forma que las direcciones que representa coincidan con las del terreno. Lo más sencillo es girar el mapa hasta que el camino por el que vamos quede paralelo al camino real. También puede usarse una brújula para orientarlo. La parte superior del mapa suele estar orientada al norte. Si el mapa lleva marcada la línea norte-sur, hay que colocarlo de modo que esta línea coincida con la dirección que marca la brújula.

Mientras recorréis un camino, observad todo lo que hay a vuestro alrededor y recordad cuanto podáis, para poder indicar el camino a cualquiera que quiera seguirlo más tarde.

Trazado de mapas

Dibujad también croquis. No tienen que ser complicados, porque su único objeto es servir de guía; pero tened cuidado de marcar en ellos el norte y la escala. Los exploradores, por supuesto, llevan un diario de sus excursiones en el que anotan un breve resumen de lo que hacen cada día, con dibujos sencillos o fotografías de las cosas interesantes que ven.

Página de un diario con croquis de caminos, puentes, edificios y molinos
Un scout aplicado hizo estos dibujos en su diario.

El objetivo de una expedición

Por regla general, debéis tener siempre un objetivo en vuestras excursiones. Si formáis una Patrulla de muchachos de ciudad, quizá salgáis con la idea de explorar algún lugar concreto: una montaña, un lago famoso o, si es posible, un castillo antiguo, un campo de batalla o simplemente una playa. O saldréis para reuniros con otros Scouts en un gran campamento.

Si, por el contrario, formáis una Patrulla de Scouts del campo, podéis ir a una gran ciudad para conocer sus edificios, sus zoológicos, sus museos, etc.

Por supuesto, tendréis que hacer vuestra buena acción diaria cada vez que se presente la ocasión; pero, además, haréis buenas acciones por los campesinos y por otras personas que os dejen usar sus graneros y sus tierras, como muestra de agradecimiento por su amabilidad.

Montañismo

En algunas partes del mundo, el montañismo es uno de los deportes principales. Para orientaros y hacer más cómoda vuestra estancia en la montaña tendréis que poner en práctica toda vuestra ciencia Scout.

Al subir una montaña cambiaréis de dirección constantemente, porque hay que subir y bajar sin parar por los accidentes de la ladera y, en consecuencia, se pierden de vista los puntos de referencia que podrían serviros de guía. Por eso tenéis que tener mucho cuidado de orientaros por el sol o por la brújula y fijaros continuamente en qué dirección va el sendero que debéis seguir.

Dos scouts suben una ladera empinada ayudándose con el bordón
En las laderas empinadas, el bordón scout es de gran utilidad para mantener el equilibrio.

Probablemente os veréis envueltos en la niebla, que echa a perder los cálculos incluso de los hombres mejor preparados y que conocen el terreno palmo a palmo.

Perdido en la montaña

Yo viví una experiencia así en Escocia. Caminaba con un escocés que conocía bien el terreno, y nos perdimos en la niebla. Como suponía que él conocía el camino, me fie por completo de él; pero, después de recorrer cierta distancia, me sentí obligado a hacerle notar que el viento había cambiado de dirección de repente. Cuando salimos, soplaba por nuestra izquierda, y ahora me azotaba con fuerza la mejilla derecha. Sin embargo, él parecía muy seguro y siguió adelante. Al final le hice ver que el viento nos daba en la espalda y que, por tanto, o el viento, o la montaña, o nosotros habíamos cambiado de dirección.

Por fin se vio que yo tenía razón. Ni el viento ni la montaña habían cambiado de dirección: éramos nosotros los que habíamos dado un gran rodeo en círculo. Estábamos casi en el punto de partida.

El uso de la cuerda en la subida

Los Scouts que trabajan en la montaña deben practicar el arte de encordarse unos a otros, como hacen los alpinistas en las laderas nevadas.

Deben dejar entre ellos unos tres metros de cuerda, que se sujeta a la cintura con una gaza anudada en el lado izquierdo. La gaza lleva alrededor de un metro y un tercio de cuerda y debe hacerse con un as de guía para el primero y el último de la cordada, y con un nudo de arnés para el que va en el centro.

Cada uno debe mantenerse lo más lejos posible del que le precede, de modo que la cuerda esté siempre tensa. Así, si uno cae o resbala, los demás se inclinan hacia el lado contrario cargando en él todo su peso, para sostenerlo hasta que recupere el equilibrio.

Patrullas

Los Scouts suelen ir por Patrullas, por parejas y, a veces, solos.

Cuando patrullan, los Scouts rara vez marchan juntos; al contrario, se dispersan para poder ver la mayor extensión de terreno posible y, además, para que, si el «enemigo» los sorprende, no caigan todos prisioneros. Una Patrulla de seis Scouts marcha mejor en forma de cometa, con el Guía en el centro, el número dos al frente, el cuatro y el cinco a derecha e izquierda, el tres en la cola y el seis con el Guía en el centro.

Si la Patrulla es de ocho, el Guía lleva consigo al novato, el seis va con el dos y el siete con el tres.

Cuando una Patrulla cruza terreno abierto, donde enemigos o animales pueden verla con facilidad, debe atravesarlo lo más deprisa posible a paso Scout, es decir, alternando tramos cortos de cincuenta pasos andando y corriendo, de un refugio a otro. En cuanto alcanzan uno y ya no pueden ser vistos, descansan y observan a su alrededor antes de ponerse otra vez en marcha.

Si vais en cabeza y perdéis de vista a vuestra Patrulla, al atravesar espesuras o matorrales tenéis que ir rompiendo ramas o cañas de trecho en trecho, dirigiéndolas hacia delante para indicar el camino que habéis seguido. Así siempre podréis volver atrás, y si vuestra Patrulla o cualquier otra persona pasa por allí, encontrará vuestro rastro; por lo fresca que esté la hierba podrá calcular el tiempo transcurrido desde que pasasteis. También os servirá para regresar. O bien podéis trazar señales en la arena o colocar piedras para marcar el camino seguido, con las señales que os enseñé en la Fogata 4.

Trabajo nocturno

Un Scout debe ser capaz de encontrar su camino tanto de noche como de día; pero si no lo practica a menudo, es fácil que se pierda por la noche, cuando las distancias parecen mayores y los puntos de referencia cuestan de reconocer. También es fácil hacer más ruido que de día, pisando sin querer hojas y ramitas secas o dando patadas a las piedras.

Si de noche estáis acechando a un enemigo, tendréis que fiaros más del oído que de la vista. El olfato también os ayudará, porque un Scout debe tener bastante práctica en olfatear. Un hombre que no haya estropeado su olfato fumando puede oler a menudo a un enemigo desde bastante distancia. Yo lo he hecho varias veces.

Cuando patrullan de noche, los Scouts deben mantenerse más cerca unos de otros que de día, y en los lugares muy oscuros, como los bosques, en contacto directo, caminando en fila india y sujetando la punta del bordón del Scout que va delante.

Cuando se trabaja solo en la oscuridad, el bordón es muy útil para tantear el terreno que se pisa y apartar las ramas.

Los Scouts que trabajan de noche separados unos de otros deben mantenerse siempre comunicados, lanzando de vez en cuando el grito del animal de su Patrulla.

Todo Scout debe saber guiarse por las estrellas.

Orientación

Entre los indios pieles rojas, al hombre capaz de orientarse en un país desconocido se le llamaba «buscador de senderos», y recibir ese título era un gran honor.

Muchos pies tiernos se han perdido en los bosques y nunca se les ha vuelto a encontrar, porque no sabían nada de Escultismo ni tenían idea alguna de la comarca.

En cierta ocasión, un hombre se bajó de la diligencia —tirada por ocho mulas— que lo llevaba a través del país de los matabeles, mientras cambiaban las mulas, y se alejó unos cuantos metros hasta adentrarse en la maleza. Cuando la diligencia estuvo lista para reanudar la marcha, los conductores lo llamaron en todas direcciones, lo buscaron por todas partes y siguieron su rastro hasta donde pudieron, dado lo difícil del terreno en aquel país, pero no lograron encontrarlo. Al final, como la diligencia no podía esperar más, siguió su camino tras encargar a alguien que continuara la búsqueda. Varias semanas después encontraron a aquel hombre muerto, a casi quince millas (unos 24 kilómetros) del lugar donde se había bajado.

Una diligencia tirada por una larga reata de mulas
La diligencia, en el país de los matabeles, iba tirada por ocho mulas.

No hay que perderse

Ocurre a menudo que, al caminar entre la maleza, uno se descuida y no se fija en la dirección que lleva. A veces hay que desviarse para rodear un árbol caído, una roca u otro obstáculo, y una vez salvado, uno no se preocupa de retomar la dirección correcta. Además, por lo general tendemos a desviarnos hacia la derecha, así que, cuando menos se piensa, ya no se va en línea recta. Si no se observan constantemente el sol, la brújula o los puntos de referencia del camino, uno acaba describiendo un gran círculo sin darse cuenta.

En estos casos, cuando un pie tierno se da cuenta de que ha perdido el camino, pierde también la cabeza y se extravía. Lo más probable es que eche a correr, cuando lo que debería hacer es mantener la calma y hacer algo útil: por ejemplo, seguir sus propias huellas hacia atrás o, si no es posible, reunir un poco de leña para encender una hoguera y hacer señales de humo a quienes puedan estar buscándolo.

Lo principal es no perderse.

Anotar direcciones

Al empezar a caminar, o cuando se sale de patrulla, hay que anotar la dirección con la brújula. También hay que fijarse en la dirección en que sopla el viento, que es una gran ayuda, sobre todo si no se tiene brújula y está nublado.

Los Scouts siempre se fijan, al salir por la mañana, en el lado del que sopla el viento. Para averiguarlo cuando la brisa es muy ligera, lanzad al aire unas hojas o unas briznas de hierba, o coged un puñado de polvo y dejadlo caer, o bien mojaos el pulgar y levantadlo: el lado que se enfría es el lado del que viene el viento.

El uso de los puntos de referencia

También hay que fijarse en todos los puntos de referencia importantes, para poder encontrar el camino.

En el campo pueden servir de buenos puntos de referencia los cerros, las torres altas, los tejados, los árboles poco corrientes, las rocas, las vallas, los puentes, los montículos y cualquier cosa que pueda guiarnos a la vuelta o con cuyas señas otra persona pueda seguir el mismo camino. Si se recuerdan los puntos de referencia encontrados desde el punto de partida, es fácil regresar siguiéndolos; pero hay que acordarse de volverse a mirarlos de vez en cuando, para que resulte más fácil reconocerlos en el viaje de vuelta.

Lo mismo hay que hacer al llegar en tren a un lugar desconocido. Nada más salir de la estación, fijaos en dónde está el sol o hacia qué lado empuja el viento el humo. Tomad también nota de vuestros puntos de referencia, que en este caso pueden ser edificios destacados, iglesias, chimeneas de fábricas, nombres de calles y de tiendas, para que, después de recorrer varias calles, podáis volver a la estación sin dificultad. Todo esto es muy sencillo en cuanto se ha practicado un poco y, sin embargo, muchísima gente se pierde después de haber recorrido unas cuantas calles de una ciudad desconocida.

Concentración en el trabajo

Cuando hagáis de scouts o de guías de un grupo, caminad en cabeza y concentrad la atención y el pensamiento en lo que estáis haciendo. Tenéis que guiaros hasta por el más pequeño indicio, y si habláis o pensáis en otras cosas, olvidaréis fácilmente lo que habéis observado. Los scouts veteranos suelen ser personas calladas, por la costumbre que tienen de concentrarse en su trabajo.

A menudo, la primera vez que sale un pie tierno, se imagina que el que guía al grupo va muy solo y se le acerca para caminar a su lado y darle conversación, hasta que el guía le deja ver, con sus gestos o de alguna otra forma, que no lo quiere allí. En los barcos de vapor pequeños habréis visto un aviso que dice: «Se ruega no hablar con el timonel». Lo mismo vale para el scout que guía a un grupo.

Uso de la brújula

Seguro que sabéis que la aguja de la brújula tiene la costumbre de apuntar siempre en la misma dirección.

Si seguís la dirección que marca la aguja, iréis a parar a un lugar del norte de Canadá, a unas mil cuatrocientas millas (unos 2250 kilómetros) del Polo Norte. Esto se debe a que allí existe una poderosa fuerza magnética. Es esa fuerza la que atrae la punta de la aguja y hace que señale el «norte magnético».

El norte no es más que uno de los puntos de la brújula. Todo marino se sabe de memoria los demás, y así debería hacerlo también todo Scout. He hablado mucho del norte, pero solo porque estamos acostumbrados a imaginarlo como punto de partida; lo hacemos por pura comodidad, porque igual podríamos usar el sur.

Los exploradores casi nunca hablan de los puntos de la brújula; usan más bien los grados, porque así se es más exacto.

Si os fijáis en la esfera de una brújula, veréis que no solo está marcada con los puntos cardinales, sino también con números que aumentan en el sentido de las agujas del reloj: empiezan con el cero en el norte y dan la vuelta completa hasta volver al norte con el número trescientos sesenta. De este modo, cualquier dirección puede expresarse por su nombre o por sus grados. Así, el este equivale a noventa grados; el sur, a ciento ochenta; el oeste, a doscientos setenta, y así sucesivamente. En vez de decir «sudeste», puede decirse «ciento treinta y cinco grados».

Rosa de la brújula con los puntos cardinales y los grados

Cómo me ayudó una brújula en mi carrera

Saber usar bien la brújula me ayudó a empezar con buen pie mi carrera militar. Fue así:

Me sometieron a un examen de topografía junto con otros oficiales jóvenes. Teníamos que tomar una lectura con la brújula en un lugar, luego en otro punto y después en un tercero. Si lo hacíamos bien, las lecturas debían llevarnos de vuelta al punto de partida.

Esto exige muchísimo cuidado. Si se lee mal la brújula, aunque sea por un milímetro, se fracasa. Solo uno de nuestro grupo fue lo bastante exacto para conseguirlo. ¿Y quién creéis que fue?

¡Pues yo!

Gracias a esto y a algunas buenas notas en otras materias, me ascendieron y me subieron la paga, y con ella pude comprarme el mejor caballo que he tenido en mi vida.

Un hombre toma una lectura con la brújula en el campo
El trabajo con la brújula exige muchísimo cuidado.

Encontrar el norte sin brújula

Además del norte magnético, que podéis encontrar con la brújula, existe otro, que es el Polo Norte, en un extremo del eje de la Tierra. Este es el norte real, y por eso se le llama «norte verdadero».

Orientarse por el sol

Si no tenéis brújula para encontrar el norte magnético, el sol puede indicaros dónde está el norte verdadero, y a partir de ahí podréis calcular las demás direcciones.

A las seis de la mañana (hora solar), el sol está al este; a las nueve, al sudeste; a mediodía, al sur; a las tres de la tarde, al sudoeste, y a las seis de la tarde, al oeste. En invierno habrá que hacer la última observación antes de las seis, y el sol todavía no habrá llegado al oeste.

Esto, por supuesto, solo vale, y de forma aproximada, para el hemisferio norte. En el hemisferio sur, a las seis de la mañana el sol está al este; a las nueve, al nordeste; a mediodía, al norte; a las tres de la tarde, al noroeste, y a las seis, al oeste.

Los fenicios, que en la Antigüedad navegaron alrededor de África, observaron que al partir el sol salía por su izquierda mientras navegaban hacia el sur, y que más tarde llegaban a un país extraño donde el sol salía por el lado contrario, es decir, por su derecha. Lo que ocurría era que habían doblado el cabo de Buena Esperanza y navegaban hacia el norte por la costa oriental de África.

Para encontrar el sur con el sol a cualquier hora del día, sostened el reloj en horizontal, con la esfera hacia arriba y bien iluminada por el sol, y giradlo hasta que la aguja de las horas apunte hacia el sol. Entonces, sin moverlo, colocad un lápiz o un palito atravesado sobre el centro de la esfera, a medio camino entre las doce y la aguja de las horas. La dirección que señala es el sur. Pero esto solo vale para el hemisferio norte. (En el hemisferio sur se apunta al sol con las doce en lugar de con la aguja de las horas, y la dirección buscada queda, igual que antes, a medio camino entre las dos).

Un reloj con la aguja de las horas hacia el sol y una línea que marca el norte y el sur
Cuando el sol está a la vista, un reloj puede servir para orientarse.

Cómo encontrar el norte por las estrellas

A varios grupos de estrellas se les han dado nombres porque recuerdan siluetas de hombres o de animales.

La Osa Mayor, o el Arado, es fácil de encontrar, porque su forma recuerda a la de un arado. Es la constelación más útil para un Scout, porque en el hemisferio norte le indica dónde está el norte. El Arado forma parte de la Osa Mayor. Las estrellas de la curva forman la cola, y es el único oso que conozco que tenga una cola tan larga.

La Estrella Polar. Las dos estrellas del Arado que representan las patas de la Osa señalan hacia la Estrella Polar, que es la última de la cola de la Osa Menor. Todas las estrellas y constelaciones recorren el cielo durante la noche, pero la Estrella Polar permanece fija.

La Osa Mayor y la Osa Menor, con las estrellas que señalan hacia la Estrella Polar
Dos estrellas del Arado, u Osa Mayor, señalan hacia la Estrella Polar.

Orión. Otro grupo de estrellas, o constelación, representa a un hombre con una espada al cinto y se llama Orión. Es fácil de reconocer por las tres estrellas en línea que forman el «cinturón» y las tres más pequeñas, también en línea y cerca de las anteriores, que forman la «espada». Las dos estrellas situadas a derecha e izquierda, más abajo de la espada, son los pies de Orión, y las dos de la parte superior, sus hombros. El grupo de tres estrellas pequeñas que hay entre estas últimas representa la cabeza.

Los zulúes llamaban al cinturón y a la espada de Orión «Ingolubu», que quiere decir «los tres cerdos perseguidos por los tres perros». La tribu masái, en el este de África, dice que las tres estrellas del cinturón de Orión son tres solterones seguidos por tres solteronas. Como veis, todos los scouts conocen a Orión, aunque sea con nombres distintos.

Lo mejor de Orión es que gracias a él siempre se puede encontrar el norte, o la Estrella Polar, y que se ve tanto en el hemisferio sur como en el norte. Si con vuestro bordón trazáis en el cielo una línea imaginaria desde la estrella central del cinturón de Orión hasta la central de su cabeza y la prolongáis pasando por en medio de dos estrellas grandes hasta llegar a una tercera, esa es la Estrella Polar.

La constelación de Orión con una línea que apunta hacia la Estrella Polar
Una línea trazada a través de Orión lleva hasta la Estrella Polar.

La Cruz del Sur. En la parte sur del mundo —en Sudáfrica, Sudamérica, Nueva Zelanda y Australia— la Osa Mayor no se ve. Allí tienen la Cruz del Sur, que apunta hacia aquel polo. Si seguís con la vista la dirección del palo largo de la cruz y lo prolongáis una distancia tres veces mayor que su longitud, llegaréis a un punto cercano al Polo Sur. O bien, si imagináis la línea que une los dos «pies» y trazáis otra perpendicular a ella que se prolongue hasta cortar la prolongación del palo de la cruz, el punto donde se cruzan las dos líneas es el Polo Sur.

La Cruz del Sur con las líneas que señalan el Polo Sur
En el hemisferio sur, la Cruz del Sur sirve para orientarse.

Previsión del tiempo

Todo Scout debe reconocer las señales del tiempo, sobre todo cuando va de campamento, y saber leer el barómetro.

Debe recordar lo siguiente:

  • Arreboles rojos a la puesta de sol: buen tiempo, sobre todo para el día siguiente.
  • Arreboles rojos al amanecer: señal de peligro (lluvia).
  • Atardecer de tonos amarillentos: viento. De un amarillo pálido: lluvia.
  • Llovizna y niebla a primera hora de la mañana: buen tiempo.

  • Amanecer despejado: buen tiempo. Si el sol sale por encima de un banco de nubes que se alza sobre el horizonte: viento.

  • Nubes tenues: buen tiempo. Nubes de contornos duros: viento.
  • Nubes de contornos redondeados o dentados: viento fuerte.

Si te sorprende la lluvia antes que el viento, prepara las drizas sin perder un momento (hay que temer el vendaval); pero si llega primero el viento, iza las gavias, marinero (el viento no será de temer).

Prácticas de Patrulla en orientación

  • Usad siempre que podáis las direcciones de la brújula, por ejemplo, «el rincón nordeste del local» o «el lado este del campamento».
  • Practicad desplazamientos en la dirección de los puntos de la brújula; por ejemplo, hacia el nordeste. Elegid algunas referencias que estén en esa línea y no demasiado lejos (árboles, rocas, torres, etc.) y caminad hacia ellas. Luego repetid el ejercicio con nuevas referencias en otras direcciones. Practicad también usando grados en lugar de nombres.
  • Enviad a las Patrullas a fijar direcciones con la brújula, con el reloj y con las estrellas.
  • Enviad a las Patrullas por caminos distintos para que se encuentren en un lugar determinado, dándoles las direcciones de la brújula.
  • Cuando sea posible, enseñadles las constelaciones y haced que aprendan a reconocer la Osa Mayor, la Estrella Polar y Orión.
  • Las marchas nocturnas pueden practicarse de día, vendando los ojos a los muchachos con varias capas de papel crepé negro o de algún material parecido. Deben llevar el bordón.
  • Usad mapas de la zona para aprender a leerlos y a orientaros con ellos.

Juegos de práctica para encontrar el camino

Siguiendo el mapa

Se lleva a una Patrulla, con un mapa, a una ciudad que no conozca o a un paraje intrincado. Allí abre las instrucciones selladas que se le entregaron de antemano, donde se le dice dónde se encuentra y adónde debe dirigirse. Cada scout guía por turno a la Patrulla durante unos siete minutos si van en bicicleta, o quince si van a pie, y tiene que encontrar el camino con ayuda del mapa. Se dan puntos por la habilidad para leerlo.

Escultismo en la montaña

Al salir el sol se envía a tres scouts como «liebres» para que se escondan en la montaña. Después del desayuno sale un grupo de «lebreles» a cazarlas antes de una hora fijada; por ejemplo, las cuatro de la tarde. Si los lebreles ven a una liebre, aunque sea con prismáticos, cuenta, siempre que cada uno pueda precisar a cuál de ellas vio. Hay que delimitar el terreno de juego, y quien se salga de sus límites queda descalificado.

De marcha

Haced una marcha al «desierto»: cada scout lleva su equipo y su comida en un fardo sobre la cabeza. Caminad en fila india, con un scout doscientos metros por delante que vaya señalando el camino con signos scouts. Construid un puente sobre un arroyo o una balsa en un lago, y cruzad los terrenos pantanosos sobre haces de leña.

Unos porteadores caminan en fila cargados con bultos sujetos a la cabeza
Aprended a empaquetar bien vuestro equipo. En África y en América del Norte se usa a menudo una correa de cuero sujeta a la cabeza para cargar los bultos.
Un hombre arrastra su equipo sobre un travois de palos
Los indios de América del Norte usan para transportar su equipo un arrastre largo, hecho uniendo varios palos, al que llaman «travois».

Para que cada scout se haga una idea de la orientación y la distancia, enviadlos uno a uno en direcciones diferentes con órdenes como esta: «Caminad dos kilómetros hacia el noroeste y escribid un informe que indique exactamente dónde os encontráis, con un croquis explicativo. Volved con vuestro informe lo antes posible». Después comprobad, con un mapa oficial o por cualquier otro medio, cuánto se ha desviado cada uno de la distancia y la dirección que se le habían indicado.

Mandad a los scouts por parejas para que compitan entre sí. Cada pareja sale por una ruta distinta hacia el mismo lugar e intenta encontrar el camino con el mapa sin que la vean las demás mientras avanza. Estos ejercicios desarrollan la capacidad de leer mapas y de hacerse una idea del terreno que se recorre, y enseñan a esconderse, a estar alerta, etc.

Para aprender a calcular el tiempo, enviad a los scouts en direcciones diferentes, cada uno con un papel que le indique cuánto tiempo debe estar fuera: siete minutos uno, diez otro, y así sucesivamente. Anotad con exactitud la hora de salida y volved a anotarla cuando regresen. Deben prometer por su honor que no mirarán ningún reloj.

Buscar el norte

Se coloca a los scouts a treinta metros unos de otros. Cada uno pone su bordón en el suelo apuntando hacia donde cree que está exactamente el norte (o el sur), sin ayuda de ningún instrumento, y retrocede tres pasos. El juez compara cada bordón con la brújula, y gana el que más se acerque a la dirección correcta. Es un juego muy útil, porque se puede jugar de noche, en un día nublado o a pleno sol.

Patrulla nocturna

De noche, los scouts pueden practicar a escuchar y a mirar como centinelas: unos permanecen de pie o caminan mientras otros los acechan. Si un centinela oye algún ruido, da el alto o toca el silbato, y el scout que acecha debe detenerse en el acto y quedarse quieto.

El juez se acerca al centinela y le pregunta de qué dirección le llegó el ruido. Si acierta, gana el centinela. Si el que acecha consigue llegar sin ser oído a veinte metros del centinela, deja en el suelo algún objeto, como un pañuelo, y se retira arrastrándose. Después hace ruido para que el centinela toque el silbato y, cuando llega el juez, le explica lo que ha hecho. Este juego también puede practicarse de día, vendando los ojos a los centinelas.

La rosa de los vientos

Se colocan en el suelo ocho bordones en forma de estrella, saliendo todos del centro. Uno de ellos debe señalar exactamente el norte. En la punta exterior de cada bordón se sitúa un scout, de modo que entre los ocho representan los puntos principales de la brújula.

El Jefe de Tropa nombra dos puntos cualesquiera, por ejemplo, sudeste y norte, y los dos scouts que ocupan esos lugares se cambian el sitio inmediatamente. Para hacerlo no deben cruzar por encima de los bordones, sino rodear por fuera el círculo de jugadores. Pierde un punto quien se mueva sin que hayan nombrado su punto, quien ocupe un lugar equivocado o, simplemente, quien dude. Al acumular tres faltas, el scout queda eliminado.

A medida que avanza el juego quedan más huecos, y el cambio se hace más difícil para los que siguen jugando. Para complicarlo todavía más, pueden usarse dieciséis puntos de la brújula en vez de ocho. Si se juega en el local, los puntos pueden marcarse en el suelo con tiza.

¡Alarma! ¡Al ladrón!

Por la mañana se cuelga un trapo rojo en el campamento o en el local. El juez va hablando por turno con cada scout mientras trabajan o juegan y le susurra al oído: «Hay un ladrón en el campamento». Pero a uno de ellos le dice: «Hay un ladrón en el campamento y eres tú. ¡Al Arco de Mármol!», o a otro lugar bien conocido que esté a cerca de un kilómetro. Ese scout sabe entonces que debe robar el trapo en cualquier momento durante las tres horas siguientes y correr con él hasta el Arco de Mármol. Nadie más sabe quién es el ladrón ni adónde correrá cuando haya dado el golpe. En cuanto alguien nota que el trapo ha desaparecido, da la alarma, y todos dejan lo que estén haciendo para perseguir al ladrón. Gana el scout que consiga quitarle el trapo, o un trozo de él. Si nadie lo logra, gana el ladrón, que debe llevar el trapo alrededor del cuello, nunca en el bolsillo ni escondido. (Este juego se parece al del «Espía enemigo», que describe Ernest Thompson Seton en El libro de la vida en el bosque, The Book of Woodcraft).

Reconocimiento del terreno

En cuanto se ha montado el campamento, lo primero que hay que hacer es reconocer los alrededores, y eso es un tema excelente para una competición entre Patrullas.

A cada Guía de Patrulla se le da una hoja de papel en la que debe dibujar un croquis de la zona en dos kilómetros a la redonda. El Guía envía a sus scouts en todas direcciones para que exploren y vuelvan con un informe de todo lo importante que hayan encontrado: caminos, vías de tren, arroyos, etc. A los mejores debe mandarlos a los sitios más difíciles. Cada Guía dibuja su propio mapa basándose únicamente en los informes de sus scouts. Gana la Patrulla cuyo Guía entregue al Jefe de Tropa el mejor mapa en menos tiempo.

Nota: muchos de estos juegos y prácticas pueden hacerse tanto en la ciudad como en el campo.