Escultismo para muchachos
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Escultismo para muchachos

4. Rastreo

Fogata 11. Observación de señales

«Señal» es la palabra que usan los scouts para cualquier pequeño detalle —huellas de pies, ramas rotas, hierba pisada, restos de comida, una gota de sangre, un pelo y otras cosas por el estilo— que pueda servir de pista para conseguir la información que se busca.

Un muchacho otea a lo lejos haciéndose visera con la mano mientras un scout agachado examina el suelo

Cuando la señora de Walter Smithson viajaba por Cachemira, siguió con unos rastreadores indios las huellas de una pantera que había matado a un gamo joven y se lo había llevado. La pantera había pasado por una roca lisa, donde, como es lógico, no había dejado ninguna huella de sus patas. El rastreador fue directamente al extremo opuesto de la roca, que acababa en un borde afilado, se mojó los dedos y los pasó por ese borde hasta encontrar unos pelos del gamo. Así supo que la pantera había pasado por allí arrastrando su presa. Esos pocos pelos son lo que los scouts llaman «señales».

El rastreador de la señora Smithson también encontró algunos osos gracias a pequeñas «señales». Una vez vio un arañazo reciente en la corteza de un árbol, hecho sin duda por la garra de un oso; y otra vez, un pelo negro pegado a la corteza de un árbol, que le indicó que un oso se había restregado contra él.

Fijarse en las señales

Una de las cosas más importantes que debe aprender un scout, ya sea scout de guerra, cazador o scout en tiempo de paz, es no dejar que nada se le escape. Tiene que fijarse en cualquier cosa, por pequeña que sea, en cualquier señal, y deducir lo que significa. Hace falta mucha práctica para que un pie tierno adquiera la costumbre de fijarse de verdad en todo y no dejar que nada se le pase por alto. Este arte se puede aprender igual en el campo que en la ciudad.

Del mismo modo, hay que reparar en cualquier ruido extraño u olor peculiar y pensar qué puede significar. Quien no se acostumbra a fijarse en todas las señales nunca sabrá lo suficiente de «esto y aquello», y no servirá como scout.

Recuerda que para un scout es una gran deshonra que un extraño descubra algo antes que él, tanto si está muy lejos como si lo tiene debajo de los pies.

Si salís con un scout experto, veréis que sus ojos se mueven en todas direcciones, fijándose en las cosas lejanas y cercanas y observando todo lo que pasa.

Una vez paseaba yo con una persona por Hyde Park, en Londres, y de pronto me dijo: «Aquel caballo cojea». No había ningún caballo cerca, pero enseguida me di cuenta de que se refería a uno que estaba muy lejos, al otro lado del lago Serpentine. Acto seguido se agachó y recogió un botón del suelo. Ya veis: sus ojos se fijaban tanto en lo que estaba lejos como en lo que estaba cerca.

«¿Ha visto usted a un hombre…?»

En las calles de una ciudad desconocida, el scout se orientará por los edificios principales, por las calles que cruza, por las tiendas ante las que pasa y por lo que hay en sus escaparates; también se fijará en los vehículos que pasan.

Sobre todo se fijará en las personas: en sus caras, su ropa, sus zapatos y su manera de andar. Así, si un policía le preguntara: «¿Ha visto usted a un hombre de cejas espesas y oscuras, vestido de azul, que iba calle abajo?», podría contestarle algo como esto: «Sí. Cojeaba un poco del pie derecho, llevaba unos zapatos que parecían extranjeros y un bulto en la mano. Ha torcido a la izquierda por la calle Gold, la segunda de aquí, hará unos tres minutos».

Datos como estos han sido a veces muy valiosos para encontrar a un delincuente.

Recordaréis que en la novela Kim el protagonista aprendió el arte de la observación con un juego en el que tenía que describir de memoria los objetos de una bandeja que le habían enseñado durante un minuto.

Nosotros usamos el juego de Kim porque es un ejercicio excelente para los scouts.

El mismo hombre dos veces, con aspecto y postura distintos
Es muy fácil disfrazarse con cosas sencillas, si se sabe cómo. ¿Cuántas cosas ha cambiado este hombre para modificar su aspecto? Fijaos en que lo que más lo cambia es la postura.

En Italia existió una sociedad revolucionaria llamada la Camorra, que entrenaba a sus miembros para observar las cosas con rapidez y retenerlas en la memoria. Cuando uno de ellos iba por la calle, se le acercaba otro camorrista y le preguntaba de improviso: «¿Cómo iba vestida la mujer que estaba sentada a la puerta de la cuarta casa a la derecha, en la última calle?», o «¿De qué hablaban los hombres que estaban en la esquina, tres calles más atrás?», o «¿Qué dirección le han dado a ese coche y qué número tenía?», o «¿Qué altura tiene esa casa y qué anchura la ventana del último piso?», y así sucesivamente. O se le daba un minuto para observar los objetos de un escaparate y después tenía que describir lo que había en él.

El scout debe mirar también el suelo, sobre todo junto al bordillo de la acera y pegado a los edificios o a sus zócalos. Yo he encontrado a menudo objetos de valor que a alguien se le habían caído y que muchos transeúntes habían pisado y apartado de una patada sin darse cuenta.

Tres cabezas de perfil con rasgos muy distintos
Fijaos en las caras de las personas para poder reconocerlas después.

Todo scout de ciudad debe saber, como algo imprescindible, dónde están la farmacia más cercana (por si hay un accidente), la comisaría, el médico, el hospital, la alarma de incendios, el teléfono, la ambulancia, etc.

Detalles de la gente

Cuando viajéis en tren o en autobús, fijaos siempre en todos los detalles de vuestros compañeros de viaje: sus caras, su ropa, su manera de andar y cosas por el estilo, de modo que más tarde podáis describirlos con exactitud. Intentad también deducir por su aspecto y su comportamiento si son pobres o ricos (lo cual es fácil de adivinar por sus zapatos), a qué se dedican, si son felices, si están enfermos o si necesitan ayuda.

Pero al hacer todo esto no dejéis que se den cuenta de que los estáis observando, porque entonces se pondrán en guardia. Acordaos del pastorcillo del que os hablé en la Fogata 2, que se fijó en las botas del gitano sin que este lo notara y, por tanto, sin que sospechara nada.

Observar con atención a la gente y saber leer su carácter y sus pensamientos tiene un valor enorme en los negocios y en el comercio, sobre todo para un dependiente o un vendedor que trata de convencer a alguien de que compre cierta mercancía, o para descubrir a un posible estafador.

Se dice que el carácter de una persona se puede deducir de cómo lleva el sombrero. Si lo lleva un poco ladeado, se supone que tiene buen carácter; si lo lleva muy ladeado, es un fanfarrón; si lo lleva echado hacia atrás, es mal pagador; y si lo lleva recto sobre la cabeza, probablemente es honrado, pero algo torpe.

Cuatro hombres con sombreros distintos llevados de diferente manera
¿Sabéis deducir el carácter por la manera de llevar el sombrero?

La manera de andar de una persona también suele ser un buen indicio de su carácter. Fijaos en el paso inquieto y fanfarrón del hombre bajito que camina a pasitos cortos moviendo mucho los brazos; en el paso apresurado y a saltitos del hombre nervioso; en el paso lento y cansino del holgazán; en el paso suave, rápido y silencioso del scout; y así sucesivamente.

Prácticas de observación

Con un poco de práctica en la observación se puede juzgar con bastante acierto el carácter de una persona por su manera de vestir.

En general, de todos los detalles de la ropa, los zapatos son la mejor prueba.

Hace algún tiempo iba yo por el campo con una señora, y delante de nosotros caminaba una joven.

—¿Quién será? —me preguntó mi amiga.

—Podría decírselo —le contesté— si averiguara de quién es criada.

La joven iba muy bien vestida, pero al fijarme en sus zapatos supuse que el vestido era de otra persona, que se lo había regalado, y que ella lo había arreglado a su medida; en cambio, en cuanto a los zapatos, seguramente prefería los suyos. Poco después entró por la puerta de servicio de la misma casa a la que íbamos nosotros: era una de las criadas.

Una vez pude ayudar a una señora que pasaba apuros. Mientras caminaba detrás de ella, adiviné por su ropa que, aunque iba bien vestida, las suelas de sus zapatos necesitaban un arreglo urgente. No creo que llegara a darse cuenta nunca de cómo supe que necesitaba ayuda.

Es un ejercicio divertido, cuando se viaja en un compartimento de tren, en tranvía o en autobús, mirar los pies de los demás viajeros y adivinar, sin levantar la vista, si son viejos o jóvenes, ricos o pobres, gordos o flacos; y luego levantar la vista y comprobar si se ha acertado.

No hace mucho hablaba yo con un detective sobre un caballero con el que los dos habíamos estado conversando, e intentábamos descifrar su carácter.

—Por lo menos es pescador —comenté yo.

Mi compañero no entendía por qué, pero es que él no era pescador.

Yo me había fijado en que tenía unos cuantos hilos sueltos en el puño de la manga izquierda de la chaqueta. Muchos pescadores, cuando recogen sus moscas, las ponen a secar en el sombrero; pero otros se las prenden en la manga de la chaqueta. Una vez secas, al quitarlas de allí, a menudo arrancan uno o dos hilos de la tela.

Acordaos de cuando Sherlock Holmes se cruzó en la calle con un desconocido y observó que parecía un hombre acomodado, con su traje nuevo y un brazalete de luto, que tenía el porte de un soldado y el andar de un marinero, que estaba bronceado por el sol y llevaba tatuajes en las manos… ¿Qué habríais deducido vosotros de todo esto? Pues bien, Sherlock Holmes dedujo lo correcto: aquel hombre acababa de licenciarse de la Marina Real con el grado de sargento, su mujer había muerto y tenía en casa algunos hijos pequeños.

Señales alrededor de un cadáver

Tal vez alguno de vosotros llegue a encontrar un cadáver. En ese caso, hasta el rastro más pequeño es importante. Hay que examinar con cuidado todos los que haya, cerca o lejos, y anotarlos antes de que se retire el cadáver o se pise o altere el terreno. Además de anotar la posición exacta en que se encontraba el cuerpo (y fotografiarlo tal como estaba, si es posible), hay que examinar con mucho cuidado todo el terreno de alrededor, pisándolo lo menos posible para no estropear las huellas que pueda haber. También conviene mucho dibujar un pequeño plano con la posición exacta del cadáver y de los rastros que había a su alrededor.

Conozco dos casos de cadáveres que al principio se creyó que eran de personas que se habían ahorcado, pero un examen detenido demostró que habían sido asesinadas. En uno de los casos fueron unas ramas rotas y la hierba aplastada, y en el otro una alfombra arrugada, lo que demostró que se había cometido un crimen y que habían colgado los cuerpos después de muertos para que pareciera un suicidio.

Huellas dactilares

Las huellas dactilares son lo primero que busca la policía. Si no coinciden con las del muerto, tienen que ser las del asesino, al que se puede identificar comparando las huellas encontradas con las de sus dedos.

Hubo un caso de un hombre culto al que encontraron muerto en su habitación con una herida en la frente y otra en la sien izquierda.

A menudo, después de un crimen, el asesino, con las manos manchadas de sangre, agarra al huir el picaporte de la puerta o una jarra de agua para lavarse.

En el caso al que me refiero, un periódico que estaba sobre la mesa tenía las huellas de tres dedos ensangrentados.

Las sospechas recayeron sobre el hijo del muerto, y la policía lo detuvo.

Pero una investigación más minuciosa de la habitación y de las huellas del periódico reveló que el anciano se había sentido mal durante la noche y se había levantado de la cama para tomar una medicina. Un nuevo ataque lo hizo caer y golpearse con la esquina de la mesa, que le causó la herida de la sien, cuya forma coincidía exactamente con ella. Al intentar levantarse, se agarró a la mesa y dejó las marcas ensangrentadas de sus dedos en el periódico que había allí. Luego volvió a caer y se hirió por segunda vez la cabeza con las patas de la cama.

Se compararon las huellas con las del muerto y resultaron ser exactamente iguales. Como entre 64 000 000 000 000 de huellas no hay dos iguales, quedó claro que no había habido ningún asesinato, y el hijo fue puesto en libertad por inocente.

Otras huellas

En una ciudad rusa encontraron muerto a un banquero. Junto al cadáver apareció una boquilla de ámbar. Tenía una forma tan particular que solo podía sujetarse en la boca en una posición, y además llevaba marcadas las huellas de dos dientes, que demostraban que esos dientes eran de distinto tamaño.

Los dientes del muerto eran muy regulares, así que estaba claro que la boquilla no era suya. En cambio, los dientes de su sobrino coincidían con las marcas de la boquilla. Lo detuvieron, y más tarde se reunieron otras pruebas que demostraron que él era el asesino.

En las memorias de Sherlock Holmes hay una historia parecida, titulada «El paciente residente» (The Resident Patient). En ella aparece un hombre ahorcado y todos creen que se ha suicidado, hasta que llega Sherlock Holmes y muestra varias pistas, como colillas de cigarros fumados por distintas personas y huellas de pisadas, que demostraban que tres personas habían estado en la habitación con el muerto algún tiempo antes de su muerte y que después lo habían colgado.

Detalles en el campo

Cuando estéis en el campo, fijaos en los puntos de referencia que os sirvan para orientaros y no perderos: a lo lejos, cerros y campanarios; y más cerca, edificios peculiares, árboles, cancelas, rocas, etc.

Y al fijaros en estas referencias, tened presente que probablemente tendréis que usar lo que sabéis de ellas para describírselas a otra persona y que le sirvan de guía para encontrar su camino. Por eso debéis fijaros en ellas con mucho detalle, de modo que seáis capaces de describirlas con exactitud y en su orden. Tenéis que observar y recordar todos los caminos y todos los senderos.

También debéis reparar en las pequeñas señales, como los pájaros que alzan el vuelo de repente, lo que significa que por allí anda un hombre o un animal. Una polvareda quiere decir que algo se mueve: gente, animales o vehículos.

Un jinete arrastra ramas por un camino y levanta una gran polvareda
Una gran polvareda no siempre significa mucha gente. Este es un ardid para llamar la atención del enemigo: arrastrar ramas por un camino polvoriento para que crea que avanza un gran grupo de caballería.

Por supuesto, en el campo debéis fijaros igual que en la ciudad en todos los que pasan: cómo van vestidos, cómo son sus caras y su manera de andar. Hay que examinar las huellas de sus pies y dibujarlo todo en vuestro cuaderno de notas, para reconocerlos si los volvéis a ver, como le pasó al pastorcillo de la historia que os conté al principio de este libro.

Fijaos también en las huellas de los animales, de los pájaros, de las ruedas, etc., porque de todas ellas podéis sacar información valiosa.

La lectura de huellas es tan importante que le dedicaré una Fogata entera.

Un muchacho con mochila y bordón busca huellas, desorientado
Tomasito, el Pie Tierno, rastrea: «¿Hacia qué lado he de tirar? Ni de amigo ni de enemigo la huella puedo encontrar».

El uso de los ojos

Que nada sea demasiado pequeño para vuestra atención. Un botón, una cerilla, la ceniza de un puro, una pluma o una hoja pueden tener una gran importancia.

Un scout no debe mirar solo hacia delante, sino también a los lados, e incluso hacia atrás. Tiene que tener «ojos en la nuca», como dice el refrán.

A menudo, si os volvéis de repente, podréis sorprender a un scout enemigo o a un ladrón en una actitud que seguramente no habría adoptado si hubiera sabido que ibais a volveros hacia él.

Hay una historia interesante de Fenimore Cooper titulada El explorador (The Pathfinder), en la que se describe muy bien cómo actúa un scout piel roja. Este scout tenía «ojos en la nuca» y, después de pasar junto a unos arbustos, se dio cuenta de que entre las hojas frescas había una o dos marchitas. Eso le hizo pensar que las habían puesto allí a propósito para disimular un buen escondite y, en efecto, descubrió a unos fugitivos que se ocultaban en él.

Escultismo nocturno

Un scout debe ser capaz de fijarse en los pequeños detalles tanto de noche como de día.

De noche tendrá que hacerlo sobre todo escuchando y, a veces, mediante el tacto o el olfato.

En el silencio de la noche los ruidos lejanos se oyen mejor que de día. Si pegáis la oreja al suelo, o a un palo, o, mejor aún, a un tambor apoyado en el suelo, podréis oír a gran distancia el ruido de las herraduras de un caballo o las pisadas de un hombre.

Otra forma es coger una navaja que tenga una hoja abierta a cada lado, clavar una en el suelo y morder con cuidado la otra; así oiréis mucho mejor.

La voz humana, aunque se hable muy bajo, llega muy lejos y es difícil confundirla con cualquier otro ruido.

Muchas veces he atravesado de noche las líneas de avanzada después de averiguar dónde estaban los centinelas por el ruido de su conversación y por los ronquidos de los que dormían.

Prácticas de observación por patrullas

En la ciudad. Enseñad a vuestros muchachos a fijarse, al ir por una calle, en las distintas clases de tiendas por las que pasan y a recordarlas en su orden. Después, a recordar sus nombres. Luego, a fijarse en lo que había en sus escaparates, tras observarlos durante dos minutos, y a recordarlo. Y, por último, a recordar el contenido de varios escaparates vistos uno detrás de otro durante medio minuto cada uno.

Haced que los muchachos tomen como referencia los edificios destacados y que se fijen en el número de esquinas que han doblado, en los nombres de las calles por las que han pasado, en los datos de los automóviles que se han cruzado con ellos y, muy especialmente, en los detalles de las personas: su ropa, sus rasgos y su manera de andar. La primera vez, acompañadlos para enseñarles cómo hacerlo. Después, enviadlos solos y preguntadles a su regreso.

Haced que los scouts aprendan por sí mismos a localizar y recordar dónde están las alarmas de incendios, las comisarías, los hospitales, etc.

En el campo. Llevad a la patrulla de paseo y enseñad a los muchachos a fijarse en las cosas lejanas pero destacadas que sirvan de referencia, como cerros, torres y otros detalles por el estilo, y en las cosas cercanas que también puedan servir de referencia, como edificios peculiares, árboles, rocas, cancelas, etc. Hacedles observar, además, los caminos vecinales, los senderos, las distintas clases de árboles, aves y animales, las huellas, las personas y los vehículos.

Mandad a los muchachos a dar un paseo. A su regreso, examinadlos uno por uno y haced que todos escriban las respuestas a, digamos, seis preguntas sobre ciertos detalles en los que deberían haberse fijado. La prueba resulta más interesante si de antemano se dejan algunas señales en el suelo, o botones y cerillas tirados, para que los muchachos los vean y los recojan; así se acostumbran a examinar con detenimiento el terreno cercano, igual que se fijan en las cosas lejanas.

En la reunión de la Tropa, preparad un «incidente» por sorpresa, como este: un hombre entra corriendo, deja «fuera de combate» al Jefe de Tropa y huye. Cada patrulla redactará un informe de lo ocurrido, con la descripción del hombre, etc.

Juegos de observación

Encontrar el dedal

(En el local)

Se hace salir de la sala a una patrulla.

Se coge un dedal, un anillo, una moneda, un trozo de papel o cualquier otro objeto y se coloca en un lugar donde esté completamente a la vista, pero donde no sea fácil fijarse en él. Haced entrar a la patrulla para que lo busque. Cuando un scout lo ve, se va a sentar en silencio, sin decir dónde lo ha visto. Pasado un tiempo razonable, se le pide que muestre a los que no lo han visto dónde está.

Lejos y cerca

(Para la ciudad y el campo)

El árbitro sale con una patrulla, en formación de patrulla, por un recorrido señalado. Lleva una tarjeta de puntuación con los nombres de todos los scouts.

Cada scout busca los detalles que se han pedido y, a medida que los encuentra, corre a decírselo al árbitro o le entrega lo que ha encontrado, si es un objeto. El árbitro le apunta un punto junto a su nombre. Gana el scout que consigue más puntos durante el paseo. Para desarrollar la capacidad de observación del scout y acostumbrarlo a mirar lejos y cerca, arriba y abajo, conviene escoger detalles como los siguientes. Hay que cambiarlos cada vez que se juegue, y se dan ocho o diez cada vez:

  • Por cada cerilla encontrada: 1 punto.
  • Por cada botón: 1 punto.
  • Huellas de pájaros: 2 puntos.
  • Ver un caballo gris: 2 puntos.
  • Ver una paloma volando: 2 puntos.
  • Ver un gorrión empollando: 1 punto.
  • Ver un fresno: 2 puntos.
  • Ver una ventana roja: 1 punto.
  • (Y así sucesivamente).

Escaparates

(En la ciudad, al aire libre)

El árbitro lleva a una patrulla por delante de seis tiendas distintas y deja que los muchachos se detengan un minuto ante cada una. Luego les da lápiz y papel para que escriban de memoria lo que vieron en la tercera y en la quinta tienda. Gana el scout que anota correctamente más objetos. Es muy útil hacerlos competir por parejas y que el que pierda vuelva a competir hasta dar con el peor. Así el peor es el que más practica.

Observar la habitación

(En el local)

Se manda a cada scout por turno a una habitación durante un minuto. Al salir, cada uno escribe una lista de los muebles y objetos que había. Gana el muchacho que anota correctamente más cosas.

Lo más sencillo es hacer una lista de todo lo que hay en la habitación y, a continuación, tantas columnas como scouts compiten, para ir apuntando en ellas los puntos de cada uno y luego sumarlos.

La «cara manchada»

Se preparan unas tarjetas pequeñas de cartón divididas en media docena de cuadros. Cada scout coge una de estas tarjetas y un lápiz y se aleja unos cuantos cientos de metros del juez. Este tiene un cartón grande dividido en el mismo número de cuadros, de unos siete centímetros de lado, y lleva unos pequeños discos de papel negro y unos alfileres para fijarlos. Coloca al azar, digamos, seis discos en el centro de otros tantos cuadros y muestra el cartón grande. Los scouts se van acercando y marcan en su tarjeta los cuadros donde están los discos negros en el cartón del árbitro. Gana el que acierta desde más lejos.

Se dan cinco puntos por cada acierto y se resta uno por cada cinco centímetros que el scout esté más cerca que el que acertó desde más lejos.

Un scout sostiene un cartón cuadriculado con discos negros en algunos cuadros
La «cara manchada» es un juego muy bueno para practicar la observación y aguzar la vista.

Contrabandistas

La «frontera» será una línea de unos trescientos metros de largo, a ser posible un camino, un sendero o una franja de arena, para que se distingan con facilidad las pisadas. Una patrulla vigila la frontera con centinelas repartidos a lo largo del camino y otros de reserva más atrás, a medio camino entre la «frontera» y la «ciudad». La «ciudad» será una base señalada con un árbol, un edificio o una bandera, a medio kilómetro de la frontera. La patrulla enemiga de contrabandistas se reúne a medio kilómetro al otro lado de la frontera. Todos cruzan la frontera, por separado, en formación de patrulla o como quieran, y se dirigen a la ciudad andando, corriendo o a paso scout. Se supone que solo uno lleva el contrabando, y ese lleva clavos en los zapatos para que sus huellas se puedan distinguir. Los centinelas se pasean de un lado a otro intentando descubrir sus huellas (no pueden correr hasta que se haya dado la «alarma»). En cuanto un centinela descubre las huellas del contrabandista, da la alarma a los de reserva y sigue el rastro corriendo todo lo deprisa que puede. Los de reserva le ayudan, y todos intentan atrapar al contrabandista antes de que llegue a la ciudad, porque una vez dentro de sus límites está a salvo y gana el juego.

Juego de Kim

Colocad entre veinte y treinta objetos pequeños, como dos o tres clases distintas de botones, lápices, corchos, trapos, tuercas, piedras, navajas, cordones, fotos o cualquier otra cosa que tengáis a mano, y tapadlos.

Haced una lista de estos objetos con una columna al lado para cada muchacho, donde se anotarán sus respuestas. Por ejemplo, una lista con nueces, botones negros, trapo rojo, navaja de bolsillo, lápiz amarillo, corcho, cordón y sello de correos, y una columna para Martínez, otra para Pérez, otra para Gamboa, otra para Ramírez y otra para Saavedra.

Luego destapad los objetos y contad un minuto con el reloj, o mientras contáis despacio hasta sesenta. Inmediatamente después, volved a taparlos.

Haced que cada muchacho, por separado, os diga al oído los nombres de los objetos que recuerde, o que escriba una lista con ellos, y marcadlos en vuestra lista.

Gana el muchacho que recuerde más objetos.

Fugitivos

A cada scout de la patrulla se le da un disco de cartón blanco con un número bien visible y se le prende en la espalda de la camisa.

Se escoge a uno de los miembros de la patrulla para hacer de «fugitivo», y los demás hacen de cazadores.

El «fugitivo» tiene que llevar zapatos con clavos en las suelas o, por lo menos, dejar algún rastro de su paso. Se le dan, digamos, diez minutos de ventaja, y pasado ese tiempo los demás salen en su persecución.

En cuanto un cazador se acerca lo suficiente al «fugitivo» como para leer su número, el fugitivo queda cazado. Pero si el «fugitivo» consigue de alguna manera volverse y leer antes el número del cazador, ese cazador queda fuera de combate.

Cuando el «fugitivo» lee el número de uno de los cazadores, lo dice en voz alta para que este sepa que ha quedado fuera de combate.

Este juego exige acechar con mucho cuidado. Como «fugitivo» hay que escoger a un scout muy listo, que no solo sepa escabullirse de los seis o siete que lo persiguen, sino también dejarlos a su vez fuera de combate para que no lo cacen.