Escultismo para muchachos
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Escultismo para muchachos · 1. Arte scout

Fogata 3. Convertirse en scout

Un Jefe de Tropa señala a un muchacho un sendero que sube por la montaña
El Jefe de Tropa muestra al muchacho el camino que tiene que seguir para ser scout y le ayuda a recorrerlo.

Para ser scout tendréis que inscribiros en una Patrulla o en una Tropa de vuestro barrio, con el permiso escrito de vuestros padres.

Unos scouts descansan junto al fuego delante de una tienda india

Pero antes de convertiros en scouts tenéis que superar las pruebas de pie tierno. Son unas pruebas sencillas para demostrar que valéis la pena y que estáis decididos a seguir adelante. No tienen nada de difícil, y en estas páginas encontraréis todo lo que necesitáis saber sobre ellas.

Cuando vuestro Jefe de Tropa compruebe que sabéis hacer bien todas estas cosas, se os investirá como scouts y tendréis derecho a llevar la insignia de pie tierno.

La Ley Scout

La Ley Scout recoge las normas que deben cumplir los scouts de todo el mundo y que tendréis que observar al ingresar como scouts. La encontraréis al principio de este libro. Estudiadla con atención, para entender el significado de cada uno de sus puntos.

Promesa Scout

En vuestra investidura como scouts haréis vuestra Promesa delante del resto de la Tropa. La Promesa también la encontraréis al principio de este libro.

Esta Promesa es muy difícil de cumplir, porque es muy seria, y nadie es scout de verdad si no hace todo lo posible por cumplirla. Ya veis que el Escultismo no es solo diversión: también os exige bastante. Pero sé que se puede confiar en que haréis todo lo posible por cumplir vuestra Promesa.

Divisa

La divisa scout es: «SIEMPRE LISTO».

Significa que estaréis siempre preparados, tanto en mente como en cuerpo, para CUMPLIR VUESTRO DEBER.

Siempre listos mentalmente, gracias a la disciplina: obedeciendo las órdenes que os den y habiendo pensado de antemano en cualquier accidente o situación que pueda presentarse, de modo que sepáis hacer lo adecuado en el momento preciso y tengáis la voluntad de hacerlo.

Siempre listos físicamente: haciéndoos fuertes, activos y capaces de hacer lo adecuado en el momento oportuno.

Insignia scout

La insignia scout es una flor de lis, el signo que se usa en los mapas y en las brújulas para señalar el norte. Se eligió como insignia de los scouts porque apunta hacia lo alto y marca el camino que hay que seguir para cumplir con el deber y ser útil a los demás. Sus tres hojas recuerdan las tres partes de la Promesa Scout.

La flor de lis se ha convertido en la insignia de los scouts en casi todos los países del mundo. Para distinguir unas nacionalidades de otras, se le ha superpuesto el emblema de cada nación. Así ocurre, por ejemplo, en las insignias de Argentina, Brasil, Colombia, Chile, Estados Unidos, Guatemala, Nicaragua, Perú y otros países.

Debajo de la flor de lis va una cinta con la divisa inscrita, con las puntas vueltas hacia arriba, como los labios del scout que sonríe mientras cumple diligentemente con su deber.

De la cinta cuelga un cordón con un nudo en la punta, para recordaros la buena acción que debéis hacer cada día en beneficio de alguien.

Seña y saludo scout

La seña scout se hace levantando la mano derecha a la altura del hombro, con la palma hacia delante, el pulgar sobre el meñique y los otros tres dedos apuntando hacia arriba, para recordar las tres partes de la Promesa Scout. La seña scout se hace al pronunciar la Promesa o como saludo. Cuando la mano, en esa posición, se lleva hacia la frente, se convierte en el saludo scout.

La insignia scout con la cinta del lema y una mano haciendo la seña scout
Las tres hojas de la insignia scout y los tres dedos de la seña recuerdan al scout las tres partes de la Promesa Scout. La insignia del grabado es la británica, que también usan muchos países de habla inglesa.

Cuándo hay que saludar

Todos los que llevan la insignia scout se saludan entre sí la primera vez que se encuentran en el día. El primero que ve al otro es el primero en saludar, sin distinción de rango.

El scout saluda en señal de respeto al izarse la bandera, cuando suena el himno nacional, al paso de la bandera, a las banderas scouts que desfilan y al paso de un entierro. En todas esas ocasiones, si el scout está a las órdenes de un superior, las obedecerá, tanto si le mandan saludar como si le mandan permanecer firme. Si no está a las órdenes de nadie, saludará por propia iniciativa. En cualquier caso, los jefes, si llevan la cabeza cubierta, deben saludar siempre.

El saludo con la mano solo se usa cuando el scout no lleva bordón, ya que tiene que hacerse con la mano derecha. Cuando se lleva bordón, el saludo se hace llevando con elegancia la mano izquierda por delante del cuerpo, en posición horizontal, con los dedos como se ha descrito antes, de manera que la punta de los tres dedos centrales apenas toque el bordón.

Cuando va de uniforme, el scout saluda, lleve o no la cabeza cubierta, salvo en los oficios religiosos, en los que permanecerá firme.

El significado del saludo

Una vez, un hombre me dijo que «él valía tanto como el mejor y que, por eso, jamás levantaba un dedo para saludar a sus supuestos superiores, porque no era un esclavo para inclinarse ante ellos», y otras cosas por el estilo.

Eso es absurdo, aunque sea una idea frecuente entre quienes no se han educado como scouts. No me puse a discutir con él, pero podría haberle dicho que tenía una idea completamente equivocada del saludo.

El saludo se hace entre personas de cierta categoría. Poder saludar a alguien es un privilegio. Antiguamente, los hombres libres podían llevar armas, y cuando se encontraban levantaban la mano derecha para mostrar que no empuñaban ninguna y que se encontraban como amigos. Lo mismo hacían los hombres armados al cruzarse con una persona indefensa o con una dama. Los esclavos o siervos no podían llevar armas, así que pasaban entre los hombres libres sin hacer ninguna señal.

Hoy la gente no lleva armas, pero quienes tendrían derecho a llevarlas —caballeros, escuderos, militares, quienes viven de sus rentas o trabajan para ganarse la vida, etc.— siguen saludándose levantando la mano derecha hasta el sombrero, e incluso quitándoselo.

Los vagos no tienen derecho a saludar y deben pasar sin hacerse notar, como suele ocurrir, y sin fijarse en los hombres libres y trabajadores.

Saludar significa sencillamente demostrar que uno es una persona educada y que piensa bien de los demás. No tiene nada de humillante.

Dos manos izquierdas se estrechan
El scout, al saludar a otro scout, le da la mano izquierda.

Si un desconocido os hace la seña scout, debéis devolvérsela enseguida y darle la mano izquierda con el saludo scout. Si además os enseña su insignia o demuestra de alguna otra forma que es scout, debéis tratarlo como a un hermano scout y ayudarle.

Investidura de un scout

Esta es una propuesta de ceremonia para la investidura de un aspirante a scout.

La Tropa forma en herradura, con el Jefe de Tropa y su Ayudante en la abertura.

El aspirante y su Guía de Patrulla se colocan en el centro de la herradura, frente al Jefe de Tropa. El Ayudante sostiene el bordón y el sombrero del aspirante. El Jefe de Tropa da la orden de avanzar, y entonces el Guía de Patrulla conduce al aspirante hasta él. El Jefe de Tropa le pregunta:

—¿Sabes lo que significa tu honor?

El aspirante responde:

—Significa que se puede confiar en que soy veraz y honrado (o alguna frase por el estilo).

—¿Conoces la Ley Scout?

—Sí.

—¿Puedo confiar en que, por tu honor, harás todo lo posible por cumplir tu Promesa Scout?

El aspirante hace la seña scout, y con él toda la Tropa, mientras recita la Promesa Scout.

El Jefe de Tropa dice:

—Confío en que, por tu honor, cumplirás la Promesa. Desde ahora perteneces a la gran Hermandad Mundial de los scouts.

El Ayudante le pone el sombrero y le entrega el bordón.

El Jefe de Tropa le tiende la mano izquierda.

El Jefe de Tropa ordena:

—Media vuelta hacia la Tropa, y saluda.

La Tropa devuelve el saludo.

El Jefe de Tropa ordena:

—A tu Patrulla, ¡marchen!

El nuevo scout y su Guía de Patrulla se incorporan a su Patrulla.

Adelante en el Escultismo

Una vez investido, el scout debe subir un grado más: el de segunda clase. Para ello hay que aprender muchas cosas útiles. La insignia de segunda clase es la cinta con la divisa.

Ningún scout querrá quedarse mucho tiempo en segunda clase, y pronto se convertirá en scout de primera clase. Eso supone mucho trabajo en señales, lectura de mapas, excursiones, primeros auxilios y otras muchas cosas. La insignia de primera clase es la flor de lis con la cinta debajo.

También podréis ganar insignias de especialidad por vuestras aficiones. Los requisitos de las insignias de especialidad están en los manuales o en los folletos de Principios, Organización, Reglamento y Especialidades Scouts.

Uniforme scout

El uniforme scout se parece mucho al que llevaban los hombres que tuve a mis órdenes en la policía montada de Sudáfrica. Les parecía cómodo, práctico y protegía bien de la intemperie. Por eso lo elegí como uniforme de los scouts.

Un gendarme sudafricano con fusil y un scout con bordón, vestidos de forma parecida
El uniforme scout que se usa en todo el mundo se parece mucho al de la gendarmería de Sudáfrica.

Con pequeños cambios, el uniforme scout original lo han adoptado los scouts de todo el mundo. Por supuesto, en los climas extremos ha habido que modificarlo según las estaciones, pero en conjunto los países de clima templado visten igual.

Empezando por la cabeza, consta de un sombrero caqui de ala ancha, que protege magníficamente del sol y de la lluvia. Se sujeta con un cordón de zapato atado en la frente, por encima del ala, que pasa por la nuca. Este cordón resulta muy útil de muchas maneras cuando se está de campamento. La copa del sombrero lleva cuatro hendiduras simétricas hacia dentro.

Después viene la pañoleta, doblada en triángulo, con la punta sobre la espalda. Cada Tropa tiene una pañoleta de un color distinto, y como el honor de la Tropa va unido a la pañoleta, hay que llevarla limpia y bien puesta. Se sujeta al cuello con un pasador hecho de cuerda, metal, hueso o algo por el estilo. La pañoleta protege el cuello del sol y puede usarse de muchas maneras, como venda o como cuerda de salvamento.

La camisa scout (o jersey) es holgada, y no hay nada más agradable que llevarla con las mangas remangadas. Todos los scouts se remangan para tener más libertad de movimientos, pero también como señal de que están dispuestos a cumplir su divisa. Solo se bajan las mangas cuando hace mucho frío o cuando el sol puede quemarles los brazos. Con frío, la camisa puede combinarse con otras prendas de abrigo, que se llevarán encima o, mejor, debajo de ella.

Los pantalones cortos son imprescindibles para trabajos duros, para escalar, para ir de excursión o para acampar. Cuestan menos y son más higiénicos que los pantalones de montar o los normales. Dejan las piernas más libres y las ventilan. Otra ventaja es que, cuando el suelo está mojado, se puede andar sin medias y no se moja ninguna prenda.

Los calcetines se sujetan con ligas, de las que asoman unas puntas verdes por debajo de la vuelta. Personalmente, prefiero los zapatos a las botas, porque ventilan mejor los pies y así disminuye el peligro de enfriamientos y de grietas por la humedad de los calcetines, o de que los pies se ablanden por llevar botas ajustadas.

Uso del uniforme

Hoy en día, el uniforme Scout, al ser igual para todos, es un lazo más de hermandad entre los muchachos de todo el mundo.

El buen porte y la elegancia de cada Scout honran a nuestro Movimiento. Demuestran el orgullo que siente el Scout por serlo y por pertenecer a su Tropa.

En cambio, un Scout dejado, que va desaliñado, puede desacreditar al Movimiento ante el público. Si me mostráis a un muchacho así, os diré que no ha asimilado el verdadero espíritu del Escultismo y que no se siente orgulloso de ser miembro de esta gran Hermandad.

El bordón Scout

El bordón es un complemento útil del equipo Scout. Yo lo he encontrado de un valor inestimable para cruzar montañas, para caminar por el campo y, sobre todo, en trabajos nocturnos en el bosque o entre la maleza. Además, si se graban en él señales que recuerden otros tantos acontecimientos, el bordón se va convirtiendo poco a poco en un registro y en un tesoro para el Scout.

El bordón Scout es un palo fuerte, más o menos de la altura de vuestra nariz, marcado en centímetros y decímetros para poder medir.

Sirve para multitud de cosas: construir una camilla, contener a una multitud, saltar una zanja, medir la profundidad de un río o mantenerse en contacto con el resto de la Patrulla en la oscuridad. Si sostenéis el bordón en horizontal con las dos manos, puede servir de escalón a otro Scout que quiera subir a un muro alto, y él, a su vez, podrá tenderos la mano desde arriba.

Un scout salta una cerca apoyándose en su bordón

Con varios bordones se puede construir un puente ligero, una cabaña o un mástil. Tiene muchos otros usos. De hecho, pronto aprenderéis a echarlo de menos cuando no lo tengáis.

Si tenéis ocasión, labraos vuestro propio bordón; pero recordad que antes necesitáis pedir permiso para cortarlo.

Fogata 4. La Patrulla Scout

Toda Tropa Scout consta de dos o más Patrullas de seis a ocho muchachos.

Dos scouts con bordón, uno de ellos con el banderín de Patrulla

El objetivo principal del sistema de Patrullas es dar una responsabilidad real al mayor número posible de muchachos. Así, cada uno llega a comprender que tiene una responsabilidad concreta en el bienestar general de la Tropa. Gracias al sistema de Patrullas, los Scouts aprenden a tomar una parte considerable en la dirección de la Tropa.

El Guía de Patrulla

Cada Patrulla elige a un muchacho como jefe, que recibe el título de Guía de Patrulla. El Jefe de Tropa espera grandes cosas de los Guías y les deja las manos libres para que desarrollen el trabajo de sus Patrullas.

La Patrulla elige a otro muchacho como segundo en el mando, al que se llama Subguía. El Guía es responsable de la eficacia y de la presentación de su Patrulla. Los Scouts de la Patrulla obedecen sus órdenes no por miedo al castigo, como sucede a menudo en la disciplina militar, sino porque entre todos forman un equipo que juega unido y apoya a su Guía por el honor y el éxito de la Patrulla.

Al formar y dirigir a su Patrulla, el Guía adquiere a la vez práctica y experiencia, y se convierte en alguien capaz de asumir responsabilidades.

Además de formar a su Patrulla, el Guía debe dirigirla; es decir, tiene que ser al menos tan bueno como cualquiera de sus Scouts en todos los trabajos que estos tengan que hacer. Jamás debe «tomarla» con nadie; al contrario, ha de procurar encender en todos el entusiasmo y las ganas de trabajar, animándolos con alegría en su esfuerzo.

En todos los caminos de la vida se necesitan jóvenes en quienes se pueda confiar y que sean capaces de asumir el mando y la responsabilidad. Por eso, el Guía que ha tenido éxito con su Patrulla tendrá más posibilidades de triunfar en la vida cuando tenga que salir al mundo.

La mayor parte de vuestro trabajo en la Patrulla consiste en practicar los juegos Scouts y los ejercicios con los que se adquiere experiencia como Scout.

Unas palabras a los Guías de Patrulla

Quiero que vosotros, los Guías de Patrulla, forméis a fondo a vuestras Patrullas, porque está en vuestra mano coger a cada uno de los muchachos y hacer de él alguien de provecho. No basta con tener uno o dos muchachos sobresalientes mientras el resto no sirve para nada: tenéis que procurar que todos sean buenos.

El paso más importante para conseguirlo es vuestro propio ejemplo, porque lo que hagáis vosotros es lo que harán vuestros Scouts.

Demostradles que obedecéis las órdenes, tanto si os las dan de palabra como si son reglas impresas o escritas, y que las cumplís esté o no presente vuestro Jefe de Tropa.

Demostradles que sois capaces de ganar insignias de especialidad, y vuestros muchachos os seguirán con muy poco empuje. Pero recordad que debéis guiarlos, no solo empujarlos.

La Corte de Honor

La Corte de Honor es una parte importante del sistema de Patrullas. Es el órgano encargado de resolver los asuntos de la Tropa.

La forman el Jefe de Tropa y los Guías de Patrulla o, en las Tropas pequeñas, los Guías de Patrulla y los Subguías. En muchas Cortes, el Jefe de Tropa asiste a las reuniones, pero no vota.

La Corte de Honor decide sobre recompensas, castigos, programas de actividades, campamentos y otros asuntos relacionados con la gestión de la Tropa.

Sus miembros están obligados a guardar secreto; solo se hacen públicas las decisiones que afectan a toda la Tropa, como nombramientos, competiciones, etc.

En varias ocasiones, en ausencia del Jefe de Tropa, los Guías de Patrulla, reunidos en Corte de Honor, han dirigido ellos solos sus Tropas.

Nombres y emblemas de Patrulla

Cada Tropa lleva el nombre del lugar al que pertenece.

Cada Patrulla de la Tropa lleva el nombre de un animal.

Conviene elegir solo animales y pájaros que se encuentren en la comarca. Así, la Tropa 33 de Londres podría tener cinco Patrullas llamadas «Chorlitos», «Bulldogs», «Lechuzas», «Murciélagos» y «Gatos».

Todo Guía de Patrulla lleva en su bordón un pequeño banderín con la silueta del animal de la Patrulla en ambas caras.

Cada Scout de la Patrulla tiene un número. El Guía es el número uno y el Subguía, el número dos. Los demás Scouts llevan los números siguientes y, por lo general, trabajan por parejas como compañeros: el tres con el cuatro, el cinco con el seis y el siete con el ocho.

Lema de Patrulla

Cada Patrulla elige su propio lema, que suele referirse de algún modo a su animal. Por ejemplo, las Águilas pueden tomar como lema «Elevarse»; los Castores, «Trabajo duro»; los Mastines, «Leales hasta la muerte», y así sucesivamente.

Llamada de Patrulla

Cada Scout de la Patrulla aprenderá a dar una llamada que imite el grito de su animal. Así, los «Bulldogs» deben imitar el gruñido de esa raza de perro. Es la señal con la que los Scouts de una Patrulla se comunican entre sí cuando están escondidos o de noche. A ningún Scout se le permite usar otra llamada que no sea la de su Patrulla. El Guía puede reunir a su Patrulla en cualquier momento con el silbato o con la llamada de la Patrulla.

Señales de pista

Señales de pista hechas con piedras, matas de hierba y flechas
Las señales de pista scout se trazan en el suelo, en el lado derecho del camino, teniendo siempre cuidado de no dañar ni estropear la propiedad privada.

Cuando los Scouts trazan señales en el suelo para que otros las lean, deben dibujar también la cabeza del animal de su Patrulla. Hay señales para indicar:

  • Camino que hay que seguir.
  • Carta escondida a tres pasos de aquí, en la dirección de la flecha.
  • Camino que hay que evitar.
  • Misión cumplida, regreso a casa.

Así, si se quiere indicar que no hay que seguir un camino, se dibuja una cruz, que significa «No hay que seguir por aquí», y a su lado se pone la cabeza del animal para que se sepa qué Patrulla descubrió que aquel no era el camino bueno, y el número del Scout para que se sepa quién de la Patrulla lo descubrió. Una nota así podría ir firmada, por ejemplo: «Guía de la Patrulla de los Cuervos, Tropa XV de Londres».

Señal de pista con una cruz, la cabeza de un lobo y un número

De noche hay que colocar palos con un poco de lo que haya alrededor, o piedras, de modo que las señales puedan reconocerse al tacto.

Prácticas de Patrulla

Todo Scout debe aprender el grito del animal de su Patrulla. Hay que animarlo a que aprenda todo lo que pueda sobre sus costumbres, etc., lo que será su primer paso en el conocimiento de la historia natural.

Todo Scout debe saber hacer un dibujo sencillo del animal de su Patrulla, que usará como firma de esta.

Las señales de pista deben practicarse al aire libre. Pueden hacerse en la tierra, con palos y cosas por el estilo. Con ellas se puede organizar un buen juego de rastreo.

Hay que fomentar las representaciones de todo tipo, como juicios simulados u obras de teatro improvisadas. Todo ello es una formación excelente y, además, muy útil para las noches alrededor de la fogata o en el local de la Patrulla.

Animales de Patrulla, sus llamadas y sus colores

  • Caimán. Bramido ronco: «Ju-a-er». Verde y caqui.
  • Antílope. Mugido agudo: «Miou-oc». Azul oscuro y blanco.
  • Tejón. Grito agudo con los dientes cerrados: «Shit-tt-tt». Malva y blanco.
  • Murciélago. Silbido muy agudo: «Pitz-pitz». Azul claro y negro.
  • Oso. Gruñido: «Burrrr». Marrón y negro.
  • Castor. Palmadas que imitan los golpes que da con la cola. Azul y amarillo.
  • Alcaraván. Grito: «Karr-karr». Gris y verde.
  • Mirlo. Grito: «For-for-for-yi». Negro y caqui.
  • Búfalo. Mugido profundo: «Uum-mauumm». Rojo y blanco.
  • Toro. Mugido: «Um-mauu». Rojo.
  • Bulldog. Gruñido: «Grr-rr». Azul claro y marrón.
  • Saltarín. Grito: «Peter-peter-peter». Marrón y gris.
  • Gato. Maullido: «Miaaou». Gris y marrón.
  • Cobra. Silbido: «Pssst». Naranja y negro.
  • Gallo. Canto: «Ki-ki-ri-ki». Rojo y marrón.
  • Cuclillo. Llamada: «Cu-cu». Gris.
  • Chova. Grito: «Cri-crii-a crii-a». Negro y rojo.
  • Corvejón. Grito: «Cr-waar». Blanco y gris.
  • Tipitaste. Grito: «Crreik». Morado y gris.
  • Chorlito. Grito: «Corley». Verde.
  • Paloma. Llamada: «Curru-cutu-cu». Gris y blanco.
  • Águila. Grito muy estridente: «Krii». Verde y negro.
  • Elefante. Bramido parecido a un trompetazo: «Tre-aum-aump-er». Morado y blanco.
  • Zorro. Gruñido: «Ja-ja». Amarillo y verde.
  • Pato. Grito nasal: «Jij». Marrón y amarillo.
  • Frailecillo de oro. Silbido alto y bajo. Naranja y gris.
  • Perdiz. Grito: «Go-bac, go-bac». Marrón oscuro y claro.
  • Gavilán. Grito: «Krii». Rosa.
  • Garza. Grito: «Cuashk». Verde y gris.
  • Hipopótamo. Zumbido: «Brussh». Rosa y negro.
  • Caballo. Relincho: «Ji-iii». Negro y blanco.
  • Perro. Ladrido: «Guau-guau». Naranja.
  • Hiena. Risa burlona: «Uu-ua, uu-ua-aa». Amarillo y blanco.
  • Chacal. Risa burlona: «Ua-ua-ua». Gris y negro.
  • Canguro. Llamada: «Cuu-ii, cuu-ii». Rojo y gris.
  • Martín pescador. Grito: «Chip-chip-chip». Azul, del tono del pájaro.
  • Halcón. Grito: «Jik-jik-jik». Marrón y naranja.
  • Bubia. Grito: «Aarr». Amarillo y azul oscuro.
  • Cernícalo. Grito: «Kii-kii». Azul oscuro y verde.
  • León. Rugido: «Iu-ugh». Amarillo y rojo.
  • Mangosta. Chirrido: «Chiip». Marrón y naranja.
  • Chotacabras. Grito con la lengua contra el paladar: «Churr-rr-rr». Negro y ante.
  • Nutria. Grito: «Jci-oi-cick». Marrón y blanco.
  • Lechuza. Grito: «Cut-cut-cut». Azul.
  • Pantera. Chasquido con la lengua a un lado de la boca: «Kiiouk». Amarillo.
  • Pavo real. Grito: «Bi-oik». Verde y azul.
  • Abubilla. Grito: «Tiwitt». Verde y blanco.
  • Faisán. Grito: «Cockerr». Marrón y amarillo.
  • Pato de mar. Grito: «Err-err». Castaño y gris.
  • Esmerejón. Grito: «Kik-kik-kik». Azul oscuro y marrón.
  • Pelícano. Grito: «Croak-croak». Gris y violeta.
  • Pingüino. Siseo: «Sii-sii». Blanco y naranja.
  • Alca. Grito: «Ugh-ugh». Gris y amarillo.
  • Carnero. Balido: «Be-eee». Marrón.
  • Serpiente de cascabel. Ruido: agitar una piedra dentro de una caja de lata. Rosa y blanco.
  • Estornino. Graznido: «Kar-kau». Negro.
  • Rinoceronte. Rugido: «Uar-uar». Azul oscuro y naranja.
  • Gaviota. Grito: «Ui-ui-ui». Azul claro y escarlata.
  • Foca. Llamada: «Jork». Rojo y negro.
  • Mapache. Ladrido: «Churr». Negro y marrón.
  • Págalo (skua). Grito: «Mii-auk». Azul oscuro y caqui.
  • Agachona. Grito: «Tjick-tjick». Azul oscuro y escarlata.
  • Cuervo. Silbido subiendo y bajando la escala. Negro y amarillo.
  • Gacela. Grito: «Iuj-iuj». Escarlata y amarillo.
  • Ardilla. Grito: «Nutt-nutt-nutt». Gris y rojo oscuro.
  • Ciervo. Bramido: «Baouu». Violeta y negro.
  • Avefría. Grito: golpear dos guijarros. Castaño y negro.
  • Cigüeña. Grito: «Korr». Azul y blanco.
  • Cisne. Grito: «S-s-s-s». Gris y escarlata.
  • Golondrina. Grito: «Cuii». Azul oscuro.
  • Petrel. Llamada: «Kekereki». Azul oscuro y gris.
  • Morsa o león marino. Ladrido profundo: «Ouff». Blanco y caqui.
  • Chotacabras americano. Llamada: «Jip-pur-will». Amarillo y marrón.
  • Tigre. Rugido: «Grrao». Violeta.
  • Gallareta. Grito: «Gui-ou». Caqui.
  • Jabalí. Gruñido: «Bruf-bruf». Gris y rosa.
  • Lobo. Aullido: «Jou-ooo». Amarillo y negro.
  • Chocha. Grito entre siseo y silbido muy agudo. Castaño y malva.
  • Pájaro carpintero. Risa: «Jiafl-arfl-arfa». Verde y violeta.
  • Pichón. Llamada: «Buc-juu». Azul y gris.
Silueta de un caimán
Caimán
Silueta de un antílope
Antílope
Silueta de un oso
Oso
Silueta de un alcaraván
Alcaraván
Silueta de un toro
Toro
Silueta de un bulldog
Bulldog
Silueta de un saltarín
Saltarín
Silueta de un gato
Gato
Silueta de una cobra
Cobra
Silueta de un gallo
Gallo
Silueta de una chova
Chova
Silueta de un corvejón
Corvejón
Silueta de un tipitaste
Tipitaste
Silueta de un chorlito
Chorlito
Silueta de una paloma
Paloma
Silueta de un elefante
Elefante
Silueta de un zorro
Zorro
Silueta de un pato
Pato
Silueta de un frailecillo de oro
Frailecillo de oro
Silueta de un caballo
Caballo
Silueta de un perro
Perro
Silueta de un chacal
Chacal
Silueta de un canguro
Canguro
Silueta de un halcón
Halcón
Silueta de una bubia
Bubia
Silueta de un cernícalo
Cernícalo
Silueta de un león
León
Silueta de una lechuza
Lechuza
Silueta de una abubilla
Abubilla
Silueta de un faisán
Faisán
Silueta de un pato de mar
Pato de mar
Silueta de un pelícano
Pelícano
Silueta de un alca
Alca
Silueta de un estornino
Estornino
Silueta de un rinoceronte
Rinoceronte
Silueta de una gaviota
Gaviota
Silueta de una agachona
Agachona
Silueta de un cuervo
Cuervo
Silueta de una gacela
Gacela
Silueta de una ardilla
Ardilla
Silueta de un ciervo
Ciervo
Silueta de una avefría
Avefría
Silueta de una cigüeña
Cigüeña
Silueta de un cisne
Cisne
Silueta de un petrel
Petrel
Silueta de una morsa
Morsa o león marino
Silueta de un tigre
Tigre
Silueta de una gallareta
Gallareta
Silueta de un jabalí
Jabalí
Silueta de un lobo
Lobo
Silueta de una chocha
Chocha

Juegos

Un Scout encuentra a otro Scout

Los Scouts, solos, por parejas o por Patrullas completas, se separan a una distancia de tres kilómetros. Después, cada grupo camina hacia el otro, ya sea por una carretera o por una ruta marcada con puntos de referencia, como un cerro destacado o un árbol grande situado detrás del grupo contrario, de modo que se asegure que los dos grupos acaben por encontrarse. Gana la Patrulla que vea antes a la otra. El Guía de la Patrulla que la ve primero levanta en el acto su banderín para que el juez lo vea y toque el silbato. No es necesario que la Patrulla vaya reunida, pero gana la que antes levanta su banderín; por eso, los Scouts deben mantenerse en contacto con su Guía mediante señales, voces o mensajes.

Los Scouts pueden usar todas las tretas que quieran para ver sin ser vistos, como subir a los cerros, enviar mensajes escondidos, etc.; pero no se les permite disfrazarse.

Este juego puede practicarse también de noche.

Debates

Una buena distracción para una noche de mal tiempo en el local es celebrar un debate sobre un tema interesante, dirigido por el Jefe de Tropa. Este debe procurar que haya un orador preparado de antemano que presente el asunto y defienda un punto de vista, y otro orador, también preparado, que exponga el contrario. Después de escucharlos, puede ir dando la palabra por turnos a los demás para que expresen sus opiniones. Al final se vota a favor o en contra de la cuestión debatida.

Al principio los muchachos se mostrarán vergonzosos, a no ser que el Jefe de Tropa elija un tema tan interesante que los haga salir de sí; pero, en general, después de uno o dos debates cogerán confianza y serán capaces de expresarse con coherencia. También aprenderán cómo se lleva una asamblea pública: apoyar una moción, proponer enmiendas, respetar el reglamento del debate, votar, dar las gracias a la presidencia, etc.

Juicios simulados

En lugar de un debate, puede celebrarse un juicio simulado, que quizá resulte un cambio interesante.

Por ejemplo, puede tomarse como base la historia del asesinato de Elsdon que se cuenta en la Fogata 2.

El Jefe de Tropa hace de juez y designa a los muchachos que harán de:

  • Acusado: Guillermo Winter.
  • Testigos: el muchacho Roberto Hill Marsh, el jefe de policía, un vecino y una anciana (amiga de la mujer asesinada).
  • Abogado defensor del acusado.
  • Fiscal.
  • Miembros del jurado (si hay Scouts suficientes).

Seguid tan de cerca como podáis el procedimiento de un juicio de verdad. Dejad que cada uno presente sus propias pruebas, pronuncie sus discursos y formule sus acusaciones según sus propios conocimientos y su imaginación, pero siguiendo las líneas generales de la historia, aunque sea con más detalles. No es obligatorio declarar culpable al acusado; solo se hará si el fiscal lo demuestra ante el jurado.

Al resumir, el Jefe de Tropa puede destacar que el muchacho Hill Marsh cumplió todos los deberes de un Scout, para que los muchachos aprendan esa lección.

Representaciones improvisadas

Preparad una obra sencilla, asignando a cada actor su papel y dándole unas indicaciones generales de lo que tiene que hacer y decir.

Los Scouts irán inventando el diálogo a medida que desarrollan el argumento. Así se desarrolla su imaginación y su capacidad de expresión.

Tres muchachos disfrazados representan una obra improvisada

Canto de guerra de los Scouts

Coro de los Scouts. Es un canto que los zulúes africanos solían cantar a su jefe. Puede cantarse durante las marchas o usarse como aplauso en juegos, reuniones y fuegos de campamento.

Debe cantarse llevando el ritmo con exactitud.

Guía: Eengonyama-gonyama.

Coro: ¡Invooboo! ¡Ya-boh! ¡Ya-boh! ¡Invooboo!

Partitura del coro del Eengonyama: «Ya-boh! Ya-boh! In-voo-boo»

Que significa:

Guía: ¡Es un león!

Coro: ¡Sí! Es algo mejor que eso: es un hipopótamo.

Grito de reunión Scout. Para gritarlo como saludo, en un juego o en cualquier otra ocasión apropiada.

Guía: ¡Siempre listos!

Coro: ¡Zing-a-zing! ¡Bom! ¡Bom!

(Al decir «¡bom!, ¡bom!» se hace ruido o se golpea sobre algo).

Llamada Scout. Un silbido que el Scout usa para llamar la atención de otro Scout.

Danza guerrera de los Scouts

Los Scouts forman en fila india con su Guía al frente; cada uno lleva el bordón en la mano derecha y apoya la izquierda en el hombro del que va delante.

El Guía canta el «Eengonyama». Los Scouts responden con el coro y avanzan unos pasos cada vez, dando un pisotón a la vez en las notas largas.

Al repetir el canto, retroceden.

Al cantarlo por tercera vez, giran a la izquierda sin quitar la mano del hombro del compañero y describen un gran círculo, repitiendo el coro hasta cerrarlo.

Así quedan formando un gran círculo, en cuyo centro uno de ellos baila la danza guerrera, en la que representa cómo siguió las huellas de su enemigo y luchó con él. Toda la representación es en silencio hasta que, al final, da muerte al enemigo. Mientras tanto, los Scouts cantan el coro del «Eengonyama» y bailan en su sitio. En cuanto termina la lucha, el Guía inicia el coro de «Siempre listos», que se repite tres veces en honor del Scout que acaba de bailar.

Enseguida vuelven a empezar el coro del «Eengonyama» y otro Scout pasa al centro del círculo y representa con mímica cómo acechó y mató a un búfalo salvaje. Mientras se arrastra acechando al animal, todos los Scouts se ponen en cuclillas y cantan el coro en voz baja; a medida que se acerca a la fiera, los demás saltan, bailan y cantan el coro en voz alta.

Cuando ha matado a la fiera, el Guía vuelve a entonar en su honor el coro de «Siempre listos», que se repite tres veces mientras los Scouts golpean el suelo con los bordones al gritar «¡Bom, bom!». Al final de la tercera repetición, el «¡Bom, bom!» se dice dos veces.

Entonces se abre el círculo, los Scouts vuelven a girar a la izquierda, apoyan otra vez la mano izquierda en el hombro del que va delante y echan a andar cantando el coro del «Eengonyama». Si no quieren seguir caminando, se dispersan después del último «¡Bom, bom!».

El «Eengonyama» debe cantarse con mucho brío, no con flojera y desgana.

Unos scouts bailan la danza guerrera

Para el invierno en los países fríos

Expedición ártica

Cada Patrulla construye su trineo con sus cuerdas y arneses, de modo que puedan tirar de él dos de sus miembros (o perros, si los tienen y pueden enseñarles a hacerlo). Dos Scouts se adelantan kilómetro y medio, más o menos, y el resto los sigue con el trineo, siguiendo las huellas y las señales que el Scout de cabeza haya ido dejando en la nieve. Todas las señales que se encuentren por el camino deben examinarse, anotarse y descifrarse con cuidado. El trineo lleva las raciones, el equipo de cocina y las provisiones.

Fortaleza de nieve

Construid cuevas de nieve. Deben ser estrechas, en proporción con la longitud de las ramas que podáis conseguir para hacer el techo, que puede cubrirse con virutas de madera y después con nieve.

Una Patrulla puede construir la fortaleza de nieve según sus propias ideas sobre fortificación, con sus troneras para observar el exterior. Cuando esté terminada, la atacarán Patrullas enemigas con bolas de nieve como proyectiles. Todo Scout alcanzado por una bola de nieve se considera muerto. Por regla general, los atacantes deben ser el doble que los defensores.

Cacería humana en Siberia

Un Scout hace de fugitivo y corre por la nieve en la dirección que quiera hasta un buen escondite, donde se oculta. Los demás salen en su persecución veinte minutos después, siguiendo sus huellas. Cuando se acercan a su escondite, el fugitivo les lanza bolas de nieve, y todo aquel al que alcance una se considera muerto. En cambio, al fugitivo solo se le considera muerto cuando le han alcanzado tres proyectiles.

En las ciudades

Los Scouts pueden ser muy útiles durante una nevada, trabajando por Patrullas a las órdenes del Subguía para retirar la nieve de las aceras, de las casas, etc., y, en días de niebla, sirviendo de guías. Pueden hacerlo como buena acción o aceptando dinero para destinarlo a sus fondos.