Escultismo para muchachos · 2. En campaña
Fogata 6. Escultismo marítimo y aéreo
Quizá no haya héroes más grandes ni scouts más auténticos que los marineros que tripulan los botes salvavidas en las costas de todos los océanos del mundo. Durante los temporales tienen que estar preparados para salir en cualquier momento, arriesgando su vida para salvar la de otros. Como lo hacen una y otra vez, en silencio, hemos llegado a verlo casi como algo normal, pero no por eso deja de ser algo espléndido que merece nuestra admiración.
Me alegra que a muchos scouts les guste el Escultismo marítimo y que, al aprender a manejar botes y la ciencia de la navegación, se preparen para servir a su patria como marinos de la Armada o de la marina mercante, o como salvavidas en las costas. Un barco puede ser un paraíso o un infierno: todo depende de su tripulación. Si es rebelde, gruñona y sucia, la convivencia será triste. Si la forman scouts dispuestos a sacar con alegría el mejor partido de todo, a dar y recibir por igual y a cuidar de que todo esté siempre ordenado y limpio, será una familia feliz y disfrutará de la vida en el mar.

Natación
Todo muchacho debe aprender a nadar. He conocido a muchísimos que aprendieron la primera vez que lo intentaron, pero a otros les cuesta más. Así me pasó a mí: al principio se me resistía. En el fondo, creo que le tenía un poco de miedo al agua. Pero un día me sorprendí al ver que ya nadaba con facilidad. Me había esforzado mucho y había luchado de lo lindo, pero entonces comprendí que había que tomárselo despacio y con calma. Desde entonces me gustó el agua, y nadar se me hizo fácil.
Al principio, lo único que hay que hacer es imitar a un perro cuando nada, como si uno se arrastrara por el agua. No intentéis dar brazadas desde el principio. Es mejor que chapoteéis como un perro y que, al principio, un amigo os sostenga con el brazo por debajo del estómago. Bañarse es muy divertido, pero lo es mucho más si además se sabe nadar. ¡Qué papel tan triste hace el que solo sabe patalear donde no cubre y no puede acompañar a sus amigos en una excursión por el mar o río abajo!

Pero hay algo más que la diversión. Si salís en bote o en velero, no es prudente hacerlo sin saber nadar: si el bote vuelca y todos saben nadar, no pasa nada; pero si alguno no sabe, los demás tienen que arriesgar su vida para salvarlo.
También puede ocurrir que presenciéis la escena, tan terrible, de alguien que se está ahogando. Si sabéis nadar, os tiraréis enseguida, lo sujetaréis de la forma adecuada y lo sacaréis a la orilla. ¡Habréis salvado la vida de una persona! Pero ¿y si no sabéis nadar? Entonces será horrible para vosotros. Sabréis que tendríais que hacer algo más que gritar pidiendo auxilio mientras esa persona lucha por su vida y se va agotando poco a poco ante vuestros ojos. No describiré la escena. Es una pesadilla espantosa, y os quedará para toda la vida el remordimiento de haber tenido parte de la culpa de que aquel pobre se ahogara. ¿Por qué culpables? Porque, si hubierais sido verdaderos scouts, sabríais nadar y lo habríais salvado.
Manejo de un bote
Si vivís cerca del agua, también tenéis que saber manejar un bote. Debéis saber llevarlo como es debido para atracar junto a un vapor o en el muelle, ya sea remando o con el timón, describiendo un círculo amplio para llegar a su costado con la proa en la misma dirección que el barco, o contra la corriente. Tenéis que saber remar al compás del resto de la tripulación, y también llevar el bote vosotros solos con un par de remos, e incluso con un solo remo, cinglando por la popa. Al remar, girad la pala del remo para que la resistencia del viento no frene la marcha del bote.

Debéis saber lanzar un cabo para enlazar otra embarcación o un poste del embarcadero, y también recibir y asegurar una amarra que os lancen; y lo mismo, lanzar un salvavidas a alguien que se está ahogando. Hay que saber construir una balsa con lo que se tenga a mano (tablas, troncos, toneles, sacos de paja, etc.), porque puede darse el caso de tener que cruzar un río con todo el equipo sin disponer de ninguna barca.
Excursiones en bote
En lugar de ir a pie o en bicicleta, es una práctica excelente para una Patrulla coger un bote y salir a explorar un río o a recorrer el país, acampando igual que cuando se va caminando. Pero nunca debe subir a un bote nadie que no sea buen nadador, capaz de nadar al menos cincuenta metros vestido (como mínimo, con camisa, pantalón corto y calcetines), porque los accidentes ocurren cuando menos se espera, y si todos nadan bien, no tienen importancia.
Una de mis experiencias más divertidas como scout marino fue una excursión que hice con dos de mis hermanos. Llevábamos un bote plegable de lona con el que remontamos el Támesis hasta las colinas de Chiltern, donde nunca antes habían visto un bote. Cargábamos con el equipo de cocina, la tienda y lo necesario para dormir, y así acampamos varias noches.
Al llegar al nacimiento del río, nos echamos el bote a cuestas para cruzar la divisoria de aguas y lo volvimos a botar al otro lado, en el arroyo que corre hacia el oeste y que, unos kilómetros más abajo, se convierte en el Avon.
Pasamos por Bath y por Bristol, unas veces remando, otras a vela y otras a remolque, según lo pedían las circunstancias, hasta llegar a las poderosas aguas del Severn. Cruzamos este río con el bote muy bajo de borda, hasta que conseguimos llegar a Chepstow, en la otra orilla. Desde allí seguimos por los rápidos del Wye, entre paisajes preciosos, hasta nuestra casa, cerca de Llandogo.
¡De Londres a Gales casi todo el camino por agua, y cargados de aventuras y de alegría!
Cualquiera de vosotros puede hacer lo mismo con solo proponérselo. Así que, scouts, preparaos, y si os gusta vuestro Escultismo marítimo tanto como a mí el mío, lo pasaréis de maravilla.
Scouts aéreos
Cuando se celebró el primer campamento scout, en la isla de Brownsea, en el canal de la Mancha, en 1907, muy poca gente creía que el avión fuera a conquistar el aire. Se había oído hablar de los atrevidos experimentos con planeadores que hacían en América los hermanos Wilbur y Orville Wright, y de sus pruebas con algún tipo de máquina voladora, pero nadie soñaba con lo que se llegaría a hacer con el avión en tan poco tiempo.
Tenemos buenas razones para ver el avión como un arma de destrucción, pero también tiene usos muy valiosos. Por ejemplo, en Canadá se han fotografiado desde el aire grandes extensiones inexploradas del norte, y ahora existen mapas de ellas. Se ha podido llevar por aire maquinaria para las minas a lugares a los que no se llegaría de otro modo. Comerciantes y colonos que viven muy lejos de los centros de abastecimiento y de sus amigos han podido recibir en avión alimentos, cartas y periódicos. En Australia, los médicos recorren en avión distancias enormes para atender a los enfermos, y las ambulancias aéreas los llevan a los hospitales. Los aviadores localizan rápidamente los incendios forestales, y así los planes para combatirlos se trazan con más eficacia. Incluso a los pescadores se les puede ayudar desde el aire, porque desde arriba se localizan con facilidad los bancos de peces.
Las plagas de insectos que arruinan las cosechas pueden combatirse desde el aire. Con el avión se han sembrado en poco tiempo grandes extensiones de arroz y de pasto.
Desde el aire se han hecho muchísimos descubrimientos interesantes, no solo sobre lugares inexplorados de la Tierra, sino también sobre la Antigüedad: los lugares donde vivieron los primeros pobladores se distinguen con más claridad en las fotografías tomadas desde lo alto. Como veis, este nuevo elemento conquistado por el hombre se pone al servicio de la exploración y, de paso, nos da materia para soñar un poco.
Los scouts aéreos ya forman parte de nuestra organización en muchos países. Pero, igual que los scouts marinos, tienen que recibir formación en todo lo relativo al Escultismo ordinario, porque deben ser buenos observadores y contar con los recursos que este les proporciona.
Juegos marítimos
Contrabandistas (de día o de noche)
Una parte de los jugadores son contrabandistas que llegan por mar e intentan desembarcar su mercancía (un ladrillo o una piedra por persona), esconderla en un lugar determinado, llamado la «cueva de los contrabandistas», y volver a su embarcación. Otro grupo, que hace de guardias de aduanas, se reparte para vigilar un buen trecho de costa.
En cuanto un aduanero ve desembarcar a un contrabandista, da la alarma y reúne a sus compañeros para atacar; pero el ataque solo vale si hay por lo menos tantos aduaneros como contrabandistas. Los guardias deben permanecer de centinela en su puesto hasta que se dé la alarma.
Caza de la ballena
La ballena es un tronco grande con una cabeza y una cola representadas toscamente.
Suelen participar dos canoas, cada una tripulada por una Patrulla. El Guía hace de capitán, el Subguía de arponero y los demás reman. Cada canoa parte de un puerto, y los dos puertos distan entre sí un kilómetro, más o menos. El árbitro coloca la ballena a la misma distancia de ambos y, a una señal, las dos canoas salen remando con todas sus fuerzas para alcanzarla.
El primer arponero que llega cerca de la ballena lanza su arpón, y su canoa se retira arrastrando la presa. La segunda canoa la persigue, arponea en cuanto puede e intenta llevarse también la ballena. Al final, los más fuertes se la llevan, y a veces incluso con la canoa contraria.

(Este juego se parece al que describe Ernest Thompson Seton en El rollo de corteza de abedul de los indios del bosque, The Birch Bark Roll of the Woodcraft Indians).
Fogata 7. Señales y órdenes
Los scouts tienen que ser ingeniosos para hacer llegar mensajes secretos de un lugar a otro o para hacerse señales entre ellos. Antes del sitio de Mafeking, del que ya os hablé en la primera Fogata, recibí un mensaje secreto de un amigo desconocido del Transvaal con noticias sobre los planes del enemigo, su número, sus caballos y sus armas. Las noticias me llegaron en una carta diminuta, enrollada dentro de una bolita del tamaño de una píldora, que iba metida en un agujerito hecho en un bastón corriente y sujeta con cera. Habían dado el bastón a un nativo con la orden escueta de ir a Mafeking y entregarme el regalo. Como es natural, cuando aquel nativo negro me dio el bastón diciendo que me lo enviaba un hombre blanco, me imaginé que se trataba de algo especial y enseguida encontré la carta escondida.

Otra vez recibí una carta secreta de otro amigo. Estaba escrita en indostaní, pero con letras inglesas. Cualquier otro que la hubiera estudiado no habría sabido en qué idioma estaba, pero para mí estaba clara como el agua.
Durante el sitio, cuando enviábamos cartas desde Mafeking, se las dábamos a dos nativos capaces de pasar inadvertidos entre los puestos de vigilancia de los bóeres. Una vez sorprendieron a uno de ellos en la línea de centinelas bóeres, y nadie se fijó en él.
Llevaban los mensajes así: las cartas se escribían en papel fino, y una docena o más se doblaban y se metían en una bolita forrada de papel de estaño, como el de los paquetes de té. El mensajero nativo podía llevar varias bolitas en la mano o colgadas descuidadamente de un cordel al cuello. Si creía que corría peligro de que lo capturara el enemigo, se fijaba en los puntos de referencia que hubiera a su alrededor y dejaba caer las bolitas al suelo, donde se confundían con piedrecitas. Luego caminaba con todo descaro hacia el enemigo, que, si lo registraba, no le encontraba nada. El mensajero se quedaba por allí uno o dos días, esperando a que no hubiera moros en la costa, y entonces volvía al punto de referencia donde había dejado las cartas.
Recordad lo que son los mojones, jalones o puntos de referencia: árboles, montículos, rocas u otros detalles que pueden servir a un scout para recordar los lugares por los que ha pasado.
Señales
Vale la pena saber hacer señales. Es muy divertido poder hacerle señales a un amigo que está al otro lado de la calle sin que los que nos rodean entiendan lo que decimos. Personalmente, me ha resultado muy útil poder comunicarme con un compañero en la selva: una vez estábamos cada uno en una montaña cercana, y otra, separados por un río ancho, y teníamos noticias importantes que darnos.
Señales con fuego
Los scouts de todos los países usan hogueras para hacer señales con el humo durante el día y con el fuego por la noche.

Señales de humo
Tres grandes bocanadas de humo, una tras otra, significan «peligro». Una serie de bocanadas pequeñas significa «reuníos, venid aquí». Una columna de humo continua significa «alto».
Para que un fuego eche humo, se enciende de la manera normal, con muchos palos finos y astillas, y, en cuanto arde bien, se le echan encima hojas verdes, hierba o heno mojado. Enseguida empieza a humear.
Se cubre el fuego con una manta húmeda; luego se retira para que salga una bocanada de humo y se vuelve a colocar inmediatamente. El tamaño de la bocanada depende del tiempo que se tenga quitada la manta. Para una bocanada corta, contad dos mientras la manta está retirada y ocho mientras está sobre el fuego. Para una larga, retirad la manta durante seis segundos.
Señales luminosas
Los destellos largos y cortos significan lo mismo que las señales de humo que acabamos de describir. Encended el fuego con leña y ramas secas para que la llama brille lo más posible. Dos scouts sostienen la manta delante de la hoguera, es decir, entre el fuego y aquellos con quienes os queréis comunicar, de modo que estos solo vean la llama en el momento oportuno. Bajad la manta y contad dos para los destellos cortos y seis para los largos; entre destello y destello, tapad el fuego y contad cuatro.
Señales de sonido
Durante la guerra civil americana, el capitán Clowry, un oficial explorador, quería avisar a un destacamento importante de que el enemigo pensaba atacarlo aquella noche, pero no podía reunirse con sus compañeros porque lo separaba de ellos un río desbordado imposible de cruzar. Llovía a cántaros.
¿Qué habríais hecho vosotros en su lugar?
Él hizo lo siguiente: se apoderó de una vieja locomotora que había cerca, la encendió y, cuando tuvo presión suficiente, empezó a tocar el silbato con pitidos largos y cortos, como las señales del alfabeto Morse. Sus compañeros lo oyeron enseguida, comprendieron que quería hablarles y le contestaron con una corneta. Entonces el explorador les transmitió un mensaje; ellos lo descifraron y quedaron prevenidos. Así libró a aquellos dos mil hombres de ser sorprendidos y capturados.
Algunas tribus de África se envían mensajes con tambores. Otras usan gongs de guerra de madera.


Señales Morse y semáforo
Todo scout debería aprender el código Morse de señales. En él, las letras y los números se forman con puntos y rayas, que pueden enviarse a distancia con banderas, con toques de corneta o con destellos de heliógrafo o de linterna eléctrica.

Semáforo
Las señales de semáforo se transmiten con los brazos y son mucho más fáciles de aprender. Cada letra se forma colocando los brazos, con una bandera en cada mano, en un ángulo distinto, pero hay que asegurarse de que las posiciones sean correctas. Los signos se aprenden tal como los ve el «lector». Dibujados pueden parecer complicados, pero en la práctica resultan más sencillos.

El que transmite debe colocarse siempre de frente a la estación receptora. Llama su atención enviando la señal de llamada: VE-VE-VE. Cuando la estación receptora está preparada, responde con la señal de listo para recibir: K. Si no lo está, transmite la Q, que significa «esperad».
Cuando la estación receptora ha leído bien una palabra, envía la A. Si una palabra no recibe respuesta, la estación transmisora sabe que la receptora no la ha leído y la repite hasta que se la contestan.
Si la estación transmisora se equivoca, envía la señal de error, EEEEEEEE, y luego repite la palabra.
Para transmitir números se usan los números ordinarios del Morse; en semáforo, en cambio, se deletrean con letras. La estación receptora los comprueba repitiéndolos.
El final de palabra se indica con una pausa en las señales luminosas y de sonido, y con las banderas, bajándolas delante del cuerpo.
Estos son los signos de servicio y su significado:
- VE VE VE: llamada.
- K: «adelante». Es la respuesta a la VE si se está listo para recibir el mensaje.
- Q: «esperad». Es la respuesta a la VE si no se está listo para recibir el mensaje.
- A: «entendido». Sirve para contestar a todas las señales, salvo que se indique otra cosa.
- Ocho puntos (en semáforo, ocho E): «error». Sirve para corregir cualquier transmisión equivocada.
- AR: fin del mensaje.
- R: mensaje recibido correctamente (respuesta a AR).
Un mensaje se termina enviando la señal de final, AR. Si lo ha recibido bien, la estación receptora contesta con la señal de mensaje recibido: R.
Cuando sepáis el alfabeto Morse o el de semáforo, lo único que os hace falta es práctica. A un scout no se le pide que transmita frases largas, ni a grandes distancias, ni a mucha velocidad; solo se espera que conozca bien el alfabeto y que sepa leer y transmitir correctamente palabras o frases sencillas. Haced todo lo posible para que, cuando tengáis que mandar un mensaje a través de un campo extenso o de un cerro a otro, se pueda leer con facilidad.
Si queréis escribir un mensaje que deje intrigada a la mayoría de la gente, escribidlo con signos Morse o de semáforo en lugar de las letras normales. Aun así, a vuestros amigos que entienden de señales les resultará fácil leerlo.
Órdenes y señales
Todos los Guías llevan un silbato sujeto con un cordón. Deben conocer perfectamente las órdenes siguientes y enseñárselas a la Patrulla para poder dirigirla con ellas.
Órdenes de mando
- «Formad»: en línea.
- «Atención»: posición de firmes.
- «Descanso»: descanso en el sitio.
- «Sentaos»: sentados o tumbados en el sitio.
- «Romped filas».
- «Flanco derecho» y «Flanco izquierdo»: cada Patrulla, con sus scouts en línea, gira sobre los talones hacia ese lado.
- «Paso vivo»: caminad con garbo, arrancando con el pie izquierdo.
- «Paso gimnástico»: corred con los brazos sueltos.
- «Paso scout»: cincuenta pasos andando y cincuenta corriendo.
Señales con silbato
Cuando un Jefe de Tropa quiere reunir a su Tropa, toca con el silbato la llamada scout o una llamada especial de su Tropa.
Los Guías reúnen a sus muchachos con un toque de silbato seguido del grito de la Patrulla (el de su animal). Después llevan a la Patrulla a paso gimnástico hasta el Jefe de Tropa.
Estas son las señales de silbato:
- Un toque largo: «Atención», «Silencio», «Esperad la próxima señal».
- Un toque largo seguido de dos cortos: «En marcha».
- Una serie de toques largos y cortos: «Reuníos».
- Una serie de tres toques cortos: «Peligro», «Alerta», «Preparados».
- Tres toques cortos seguidos de uno largo: es la señal del Jefe de Tropa para reunir a los Guías.
- Un toque seguido de otro largo: «Señal entendida».
Todas las órdenes de silbato deben obedecerse al instante, a paso gimnástico, corriendo lo más deprisa posible y dejando lo que se esté haciendo.
Señales de mano
Si es necesario, los Guías de Patrulla también pueden hacerlas con el banderín.
- Agitar la mano varias veces a derecha e izquierda, o el banderín en horizontal: «No», «No importa», «Quedaos como estabais».
- Levantar la mano o el banderín con el brazo extendido y agitarlo despacio de derecha a izquierda, o bien una serie de toques lentos de silbato: «Más lejos», «Dispersaos».
- Levantar la mano o el banderín y agitarlo deprisa, o bien una serie de toques cortos y rápidos de silbato: «Volved», «Venid aquí».
- La mano o el banderín señalando en una dirección: «Id allí».
- Abrir y cerrar la mano, o mover deprisa el banderín de arriba abajo varias veces: «Corred».
- La mano o el banderín en alto, por encima de la cabeza: «Alto», «Parad».
Cuando un jefe grita un mensaje o una orden a un scout que está lejos, este, si entiende lo que se le dice, mantiene la mano a la altura de la cabeza. Si no lo entiende, se queda quieto sin hacer la señal, y el jefe lo repite más alto o le hace acercarse.
Inventad vuestras propias señales para dar otras órdenes a vuestra Patrulla.

Prácticas de señales en la Patrulla
- Preparad, encended y usad una hoguera para hacer señales de humo y de fuego.
- Practicad las señales de silbato y de brazos.
- Organizad competiciones dentro de la Patrulla para fomentar el ingenio de los muchachos a la hora de esconder mensajes en su ropa: a cada scout se le da un trocito de papel para que lo esconda encima. Formad parejas y que cada uno registre al otro hasta encontrar el mensaje. Gana el que conserve el suyo.
- Aquí tenéis una frase inglesa que podéis usar para practicar: The quick brown fox jumps over the lazy dog («El veloz zorro pardo salta sobre el perro perezoso»). En inglés contiene todas las letras del alfabeto.
- Cada Patrulla inventa su propio código secreto, y las demás intentan descifrarlo.
- Las Patrullas compiten para encontrar la forma más ingeniosa de enviar un mensaje Morse sin aparatos especiales.

Todas las prácticas de señales deben ser lo más reales posible. Desde el principio hay que transmitir letras sueltas para que se lean a la mayor distancia posible, y mejor al aire libre.
Juego de transmisión de mensajes
Mensajeros
Se elige a un scout para que lleve un mensaje a una plaza «sitiada»: un pueblo, una granja, una casa o una persona situada en un lugar determinado. El mensajero lleva prendida al hombro una tira de tela de color de por lo menos sesenta centímetros de largo, y tiene que llegar a la meta con ella en su sitio.
Los «sitiadores» deben impedir que llegue a su destino. Eso sí, no pueden acercarse a menos de trescientos metros de las líneas de defensa, cuyos límites se marcan de antemano. Al que el juez encuentre dentro de ese límite se le considera muerto por los defensores.
Para capturar al mensajero, el enemigo tiene que quitarle la tira que lleva en el hombro. Los sitiadores saben que el mensajero sale de un lugar determinado, a una hora determinada, a un kilómetro más o menos de la plaza sitiada, y pueden tomar las medidas que crean convenientes para capturarlo; pero no deben presenciar su salida.
El juego puede hacerse en una ciudad, eligiendo dos casas: una como punto de partida y otra como plaza sitiada. El mensajero puede usar cualquier disfraz (menos de mujer), siempre que lleve prendida al hombro la tira de color.